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Información General |Del mundo virtual al real

Aseguran que los videojuegos de estrategia mejoran la capacidad de tomar decisiones

Así lo establece un estudio elaborado por investigadores de Psicología en chicos de entre 15 y 18 años

28 de Julio de 2016 | 02:32

Ni los rompecabezas ni los crucigramas ni las sopas de letras. Lo que mejora la capacidad de tomar decisiones en los adolescentes son los videojuegos de estrategia. Así, al menos, lo asegura un estudio realizado por un grupo de investigadores de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC).

Los hacedores del estudio tomaron como ejemplo a chicos de ambos sexos de entre 15 y 18 años, y como una de las conclusiones más significativas se desprende que el uso de ese tipo de videojuegos potencia su habilidad para adoptar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo o frente a situaciones de ambigüedad. Se trata de una exploración inédita a nivel local, que examina esas plataformas lúdicas como herramientas potencialmente estimulantes de las funciones cognitivas.

el estudio

El trabajo, denominado “Evaluación de juegos de estrategia en tiempo real como programa de entrenamiento cognitivo en adolescentes”, fue desarrollado por las estudiantes de la UNC Camila Bosch Palmero, Jesica Miranda y Marysel Sangiorgio en el marco de su tesis de licenciatura. Los resultados mostraron que el entrenamiento con un videojuego de estrategia en tiempo real potencia la capacidad de los adolescentes para tomar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo y frente a situaciones de ambigüedad.

En concreto, a lo largo de las sesiones experimentales los participantes fueron capaces de captar la información incompleta que el juego brinda y pudieron resolver actividades referidas a la recopilación y gestión de los recursos, a la exploración del terreno y a también atacar o defender. Con esto desarrollaron aptitudes para tomar decisiones bajo situaciones de incertidumbre, a través de estrategias de razonamiento espacio-temporales y de planificación jerárquica.

“Este trabajo suma evidencia respecto de la utilidad de los videojuegos para el entrenamiento cognitivo -asegura Juan Carlos Godoy, docente e investigador de la Facultad de Psicología de la UNC-. Si consideramos la necesidad de desarrollar programas de intervención o promoción para la población adolescente, esta tesis muestra que se puede apelar a una tecnología que les resulta ‘familiar’ y cuya implementación se puede pensar tanto para ámbitos escolares como para otros lugares”.

Para elaborar este estudio se trabajó con un diseño experimental pre y pos test, en el que se utilizaron distintas pruebas psicológicas. El grupo experimental pasó por siete sesiones de entrenamiento de 40 minutos con una variable independiente el videojuego Dark Reign. “Usamos un juego viejo para evitar que los chicos tuvieran familiaridad con el juego. Se trata de un juego de estrategia que para los fines que perseguíamos es más que suficiente”, indicó Godoy, y explicó que el que usaron las tesistas “es otro tipo de abordaje que consiste en usar una plataforma comercial y enmarcarlo en la investigación de la toma de decisiones”.

Gody indicó que “hay mucha literatura dando vueltas sobre el uso de videojuegos en este ámbito pero pocos trabajos al respecto”, por lo que durante un relevamiento entre tesistas “llamó la atención el uso de videojuegos en el ámbito escolar”.

Los resultados del trabajo se insertan en una línea de investigaciones que consideran a los videojuegos como herramientas viables de multi-estimulación cognitiva, capaces de acelerar procesos de aprendizaje y de fortalecer el pensamiento estratégico y la creatividad de los adolescentes.

“Hay mucha discusión sobre si sirven o no sirven, creo que es más la que está a favor”, continuó el docente, y sostuvo que entre los objetivos del estudio estaba, por un lado, conocer si los videojuegos “mejoran o no las capacidades cognitivas”, y por el otro, quitar “el estigma que los asocia con comportamientos violentos”.

Como dice el investigador, existen distintos antecedentes que buscan probar las ventajas de incorporar los videojuegos en el ámbito educativo. No hace mucho, de hecho, Daphne Bavelier y sus colegas de la Universidad de Rochester, en EE.UU., afirmaron que este tipo de diversión nos entrena para actuar rápidamente en la vida real. Los expertos llevaron a cabo experimentos con cincuenta jóvenes que no le daban a la consola habitualmente: la mitad de ellos se enfrentó a títulos bélicos, como Call of Duty 2, mientras la otra mitad trataba de resolver los retos de The Sims 2, de simulación social. Tras el entrenamiento, los científicos comprobaron que los primeros tomaban decisiones un 25% más rápido y se mostraban más hábiles para la multitarea.

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