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Salud |Nueva clasificación para 2018

La OMS incluyó al trastorno por los videojuegos como una enfermedad mental

Reconocen que esta patología puede tener problemas “muy graves” para la salud de las personas

La OMS incluyó al trastorno por los videojuegos como una enfermedad mental

Ya se considera una enfermedad a los trastornos que producen los videojuegos en las personas / shutterstock

31 de Diciembre de 2017 | 01:45
Edición impresa

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluirá el trastorno por videojuegos como una patología mental cuando publique el año próximo la nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades.

“Los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para la salud”, aseguró Vladimir Poznyak, responsable del departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, en declaraciones a la revista New Scientist.

La publicación adelantó que el trastorno será incluido por primera vez en la Clasificación Internacional de Enfermedades, un manual de diagnóstico ampliamente utilizado que se actualizó por última vez en 1990, y la última versión, llamada ICD-11, se publicará en 2018.

La redacción para el ICD-11 aún no está terminada, pero el borrador actualmente enumera una variedad de criterios que los médicos podrían utilizar para determinar si el juego online de una persona se ha convertido en una condición de salud grave.

De acuerdo con los primeros criterios acordados por los profesionales de la OMS, alguien convive con el trastorno “si no controla la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega”.

También si hay “un aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias”, y si esa conducta se mantiene y escala.

El trastorno se refiere al uso de juegos digitales o videojuegos, que se puedan utilizar mediante conexión a Internet o sin ella.

“El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves”, señaló Poznyak.

las consecuencias

Jugar videojuegos puede ser mucho más grave de lo que parece y de llegar a ser una simple actividad de diversión se puede convertir en un problema de adicción.

Este trastorno se caracteriza por repetir un patrón de conducta continuo o recurrente y se vincula con tres condiciones negativas:

1) La pérdida de control de conducta.

2) Aumento de prioridad que se le da a los juegos frente a las actividades de la vida cotidiana

3) Mantenimiento de conductas negativas

Ahora cualquier dispositivo como celulares, consolas o computadoras atraen fácilmente a las personas y de ser un simple pasatiempo se puede convertir en un problema grave que afecte la vida de la personas tanto en lo laboral como en lo familiar.

Los videojuegos pueden resultar para la salud mucho más grave que lo que parece

La mayoría de los usuarios se vuelven adictos fácilmente debido a que se sienten identificados con ciertas situaciones que les permiten evadir la realidad.

Algunos síntomas específicos que se pueden presentar son:

Superar las 25-30 horas de juego a la semana.

Necesidad irresistible de jugar.

Bajo rendimiento escolar o laboral por el juego.

Episodios de ansiedad.

Dificultad para dormir.

Dificultad para relacionarse socialmente.

También se dice que con la elección del juego se puede identificar el perfil psicológico de la persona.

adicción

Computadoras, consolas o teléfonos celulares, cualquier dispositivo es válido para los niños, adolescentes y también adultos que se sienten atraídos por los videojuegos. Sin embargo, el simple pasatiempo puede mutar en problema cuando el usuario es capaz de dejar de lado sus estudios o la vida social y familiar para no interrumpir su juego.

La esencia de los juegos es premiar la permanencia y el esfuerzo, dando recompensas en forma variable. Un mecanismo propio de -por ejemplo- las máquinas tragamonedas, que incita la compulsión y genera adicción en las personas más predispuestas. En pruebas de laboratorio con ratones, al enfrentarlos con una palanca que al usarse libera comida en cantidades aleatorias, la respuesta es la misma: la usan compulsivamente.

Los videojuegos no son la excepción. Los escenarios que plantean facilitan la inmersión en un mundo de fantasía. El usuario se identifica con situaciones y personajes a la vez que se va desconectando de la realidad, según comentó el médico psiquiatra y psicoanalista Pedro Horvat.

 

 

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