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Revista Domingo |AUGURAN QUE 2017 SERA EL AÑO DE SU CONSOLIDACIÓN

Realidad virtual: de un entretenimiento a un medio para viajar, curar y aprender

Dos décadas después de que salieran a la venta los primeros dispositivos creados para mejorar la experiencia de videojuegos, la realidad virtual comienza a abrirse paso por los terrenos más insospechados. Hoy ya se la usa para vender paquetes turísticos, diseñar casas, entrenar pilotos y cirujanos, y hasta aliviar a pacientes terminales

22 de Enero de 2017 | 00:09

A veintidós años de que la compañía japonesa Nintendo lanzara su novedosa Virtual Boy -unas extravagantes gafas que mostraban juegos en 3D y que resultaron un fiasco comercial-, cuando la potencia de los actuales motores gráficos permiten disfrutar de escenarios capaces de engañar al cerebro por su verosimilitud, la realidad virtual está convirtiéndose en una herramienta que concentra las expectativas de todas las grandes empresas de mundo por su campo de aplicación cada vez mayor.

Sony, Google, Facebook, Samsung y otros gigantes de las nuevas tecnologías apuestan hoy fuertemente para lanzar año tras año nuevos desarrollos en el campo de la realidad virtual, que se consolida ya no sólo como un recurso para mejorar la experiencia visual de videojuegos sino también como un medio para vender paquetes turísticos, diseñar casas, entrenar pilotos y cirujanos, y hasta aliviar a pacientes terminales.

Si bien los videojuegos siguen siendo hoy el mejor mercado para esta tecnología, “existen muchos otras aplicaciones interesantes que buscan aprovecharse de sus ventajas con distintos fines”, reconoce, Yasuo Takahashi, director de estrategia y planificación de SIE, un holdiing de compañías que ofrecen soluciones electrónicas.

Mientras que Sony está trabajando para implementar su tecnología de realidad virtual en industrias como la del cine y la animación, la compañía japonesa de telecomunicaciones KDDI ha visto el potencial para el turismo y ha comenzado a probar un servicio que permite viajar y comprar paquetes en tiempo real a través de equipos de realidad virtual.

Por su parte, en Audi ya la usan para diseñar sus coches y la ponen a disposición de los consumidores de vehículos de alta gama para personalizarlos y comprobar sus elecciones. Y constructores y desarrolladores inmobiliarios ya la emplean para simular los pisos piloto de edificios, fachadas e interiores.

La realidad virtual está facilitando también la labor de los neurólogos, que aprovechan sus ventajas para recrear con escáneres imágenes del cerebro de los pacientes y estudiar cómo proceder en una operación. Y en el campo de la educación, son numerosas las compañías que están lanzando aplicaciones para teléfonos inteligentes que, conectados a gafas de realidad virtual, permiten presenciar conferencias o clases como si uno estuviera realmente allí.

HACIA SU CONSOLIDACION

Por la mayor disponibilidad de equipos de bajo costo y el aumento en la demanda de contenidos, 2017 “será el año de la consolidación” de la industria de realidad virtual, coinciden en señalar referentes locales del sector.

Después de un 2016 que quedará marcado como “el año de la gran exposición pública y aparición de los primeros dispositivos de alta calidad a nivel mundial”, 2017 “será el año de su consolidación: la mayoría de nuestros clientes está cerrando sus presupuestos con la incorporación de algún proyecto de realidad virtual en diferentes áreas de aplicación”, cuenta Martín González, gerente de Delta 3, una empresa joven que fabrica simuladores de realidad virtual desde Lanús.

Para el director de la productora Ñoño VR, Gonzalo Sierra, en 2017 “va a haber muchas más productoras haciendo contenidos y más demanda por parte de las audiencias y de distintos medios que están empezando a recopilar contenidos (de video) en 360”.

“La tecnología hoy ya está instalada; faltan contenidos, que es la etapa que viene. Los mejores contenidos de realidad virtual los ves todos en un fin de semana. La variedad es pobre hoy en día”, explica Sierra, para quien si bien “la tecnología se multiplicó mucho en el sector de los consumidores, ahora se tiene que intensificar las producciones más grandes”.

La propia productora de Sierra da cuenta de la versatilidad de su aplicación, ya que trabaja en áreas que van desde la ficción -el año pasado participó de la realización del film “La Secta del Gatillo” de José Camposano- al uso terapéutico de esta tecnología con una experiencia para aliviar la carga emocional de pacientes oncológicos.

La realidad virtual viene ganando terreno también en el campo de la educación. Existen ya en el mercado diversas aplicaciones que permiten simular salones de conferencia y aulas, a las que le agregan efectos visuales con propósitos didácticos que no podrían aprovecharse en un espacio de enseñanza tradicional

El sector de los contenidos “es otro gran punto de evolución” de la tecnología de la realidad virtual, coincide González, quien menciona que a nivel global “las plataformas de movimiento están llegando a los cines. La incorporación del sentido del olfato y el tacto están a la vuelta de la esquina: todos estos nuevos tipos de experimentación van a hacer que los contenidos evolucionen de manera notable. Y parte de esta evolución es posible por el poder de procesamiento de las computadoras”, un factor “que va a cambiar los contenidos que se pueden producir”, sumado a “nuevas formas de desarrollo, más eficientes y rápidas”.

“En Delta 3 por ejemplo, acabamos de adquirir un escáner 3D de escala de cuarto, lo que nos permite escanear una casa completa en menos de una hora, algo que anteriormente tomaba días. Esto permite que podamos pensar en generar contenidos que antes eran inviables por los tiempos y costos de producción que implicaban”, ejemplifica.

Para el director de la consultora Zetenta, Lucas Llorente, este año “la realidad virtual avanzará usándose en eventos de empresas y con más uso doméstico en Argentina”.

“No sé si ya está para instalarse como algo masivo localmente, ya que todavía no llegó a ser masivo en el resto del mundo, incluyendo en países mas avanzados”, dice el analista, para quien “este año puede ser decisivo para ver si ya logra instalarse como algo masivo en Estados Unidos o se mantiene como algo de nicho ‘gamer’’”.

Con un análisis diferente al de Llorente, tanto Sierra como González coinciden en que el surgimiento de equipos de bajo costo profundizará la adopción de la realidad virtual. “El acceso a dispositivos, como cascos y cámaras de bajo costo, está generando una expansión masiva de la tecnología. Cada vez veremos más campañas, acciones de marketing y empresas entrenando a sus colaboradores con técnicas de realidad virtual”, afirma el socio de Delta 3.

“Empecé a ver que los cascos realidad virtual los venden en la calle los manteros e incluso las personas que venden cosas en los semáforos, en las esquinas. Son cascos chinos, de plástico, que igual son muy buenos”, y que a diferencia de los de alta gama utilizados en ciertos nichos y que tiene precios muy elevados, “se venden por entre 200 y 300 pesos”, comenta Sierra.

La consultora que dirige Sierra participa de reuniones con organismos como el Incaa “para ver cuáles son las necesidades del sector para generar un diálogo y poder analizar concursos y fomentos”, ya que generar más contenidos requiere de un aumento de las inversiones en el sector.

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