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Debate: ¿Generan violencia los videojuegos violentos?
¿Qué es lo que está en juego de verdad en los videojuegos de guerra y los "shooters" que atrapan sobre todo a los adolescentes y adultos jóvenes? Una investigación sobre la violencia digital analizó este fenómeno desde dentro, y concluyó que es muy difícil hallar una respuesta sencilla.
"Solamente después de haber provocado muchos daños nos volaron por los aires con una granada antitanque. Pero estábamos satisfechos pese a todo", relata el experto en ciencias de la cultura Christoph Bareither (Universidad de Tubinga) en su doctorado sobre uno de los juegos en los que participó junto con otros jugadores.
Bareither pasó cientos de horas jugando a diversos títulos. Y su conclusión es que la violencia de los videojuegos transmite a los jugadores "una diversión altamente compleja": experimentan el dominio y la alegría, altos y bajos, e incluso compasión y culpa. "Es totalmente comparable a ir al cine o a ver un partido de fútbol", explica a dpa.
El investigador subraya que de ningún modo quiere restar gravedad a la violencia virtual, pero que es necesario reconocer el potencial del juego de hacer surgir todo tipo de emociones. "De lo contrario, se excluye a los jugadores y no hay un auténtico debate sobre el tema". Y este intercambio es necesario para hacer una crítica adecuada a la violencia virtual sin prejuicios moralistas.
Para algunos, los resultados de Bareither son cuestionables. "Yo los suscribo todos", dice por el contrario el investigador de videojuegos Maic Masuch, de la Universidad de Duisburgo-Essen. Masuch fue de los primeros en dar seminarios sobre videojuegos a finales de los años 90, porque él mismo era un jugador aficionado. Y se convirtió en integrante de la primera cátedra en el país sobre el tema.
Masuch subraya que muchos de los juegos actuales tienen un nivel de relato muy alto, con personajes multifacéticos, y hay jugadores que se pasan años con el mismo juego. "Eso va bastante más allá que ir al cine", subraya.
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Hoy en día, el análisis de los videojuegos sí tiene cabida en muchas universidades, a diferencia de la época en que empezó Masuch. Las formas de acercamiento y métodos varian según la disciplina: los informáticos y politólogos entran en materia tanto como las ciencias sociales.
La cuestión de la violencia en los videojuegos centra muchos estudios, sobre todo tras hechos como la masacre perpetrada por un adolescente en una escuela en Winnenden en 2009. Sin embargo, sacar conclusiones es muy complicado. En opinión de Masuch, es "muy difícil" en general establecer principios de causa y efecto en el caso de los videojuegos.
Afirmaciones generales del tipo: "15 minutos de consumo al día de productos violentos convierten a los adolescentes en violentos" pueden sonar acertadas, pero son científicamente insostenibles. Pese a lo cual él coincide en que las experiencias violentas en la computadora reducen la empatía y tienen muy probablemente un efecto general sobre la persona.
Bareither tampoco descarta que haya una influencia sobre los jugadores, pero en su opinión, la cuestión central es qué hace la persona con los juegos y qué experimenta con ellos. Para investigarlo, se convirtió en jugador y entró en contacto con otros.
"Escribí un diario muy detallado en una laptop junto con los juegos", explica. Y en él relata tanto el transcurso del juego como los comentarios de los otros jugadores.
Algunas de las expresiones le resultaron bastante incómodas. Los comentarios de odio o las risas, por ejemplo, durante un atentado virtual se movían "en los límites del tabú". Inquietante era también que en un juego histórico los jugadores luchaban de modo "natural" siempre del lado de la Wehrmacht, el Ejército nazi.
Sin embargo, Bareither también registró momentos en los que la violencia deja de ser divertida y los jugadores así lo sienten. Primero lo detectó en sí mismo y después en los demás. El experto analizó videos en YouTube y revistas especializadas y encontró muchas críticas a la violencia y profunda autorreflexión en algunos casos. Sin embargo, no es algo que se aborde al momento de jugar. "Ahí lo central es divertirse".
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