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Pokémon Go y los riesgos de la realidad aumentada

Pokémon Go y los riesgos de la realidad aumentada

Por IGNACIO CASSOL (*)

Pokémon Go revierte una característica negativa de los videojuegos. Los tradicionales siempre fomentaron, sin pretenderlo explícitamente, el sedentarismo y el aislamiento. Pokémon Go va en contra de la típica imagen de un niño o adolescente encerrado en su cuarto jugando.

Ahora los usuarios deben salir, caminar y buscar. La realidad aumentada refuerza la conexión con la tecnología y da la sensación que esta experiencia realmente permite conectar más y mejor a los usuarios con un mundo virtual.

Como en toda experiencia tecnológica, la realidad aumentada tiene sus riesgos o desafíos. Son conocidos por todos los accidentes que se han dado por estar atentos al juego sin atender a la realidad.

Por otro lado, Pokémon Go pone en evidencia el sorprendente nivel de conocimiento que tienen las empresas de nuestras vidas y de nuestro funcionamiento. De un día para el otro, el viejo juego evidenció tener conocimiento de los puntos de encuentro de todos los habitantes. De sus lugares de consumo y de los centros de atención. No hay casi error en la asignación de poke-paradas en los planos. Tanto las poke-paradas como los gimnasios están estratégicamente elegidos y utilizados: ¿Cómo se consiguió esta información? ¿Cuánto saben de nosotros?

Todos se preguntan si se trata de una moda pasajera o si llegó para revolucionar la manera en que usamos el celular. Otra pregunta más interesante quizás es saber si, en el corto plazo, Nintendo recibirá quejas o reclamos por atentar contra los objetivos de distintas instituciones y personas afectadas por la distracción de una gran cantidad de jugadores.

¿Qué pasaría si Nintendo -por un descuido, o no- reparte pokemones en un colegio? También está el caso de los museos. Esta semana, la asignación de un museo en Camboya del genocidio de ese país como uno de los tantos lugares para jugar al Pokémon Go provocó la indignación de las autoridades del establecimiento y los sobrevivientes de esa tragedia. Lo mismo sucedió anteriormente en el Museo del Holocausto de Washington DC y en Auschwitz, y se podría dar el escenario en un templo o iglesia.

La corta experiencia de estas semanas, evidencia un altísimo nivel de adictividad en el consumo. La pregunta que surge es esta tracción llevará a que los usuarios gasten dinero con poco criterio o con falta de sentido común.

(*) Director de Ingenería Informática de la Facultad de Ingeniería- Universidad Austral

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