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Revista Domingo |DESTREZAS PARA LOS GOLES ELECTRÓNICOS

Tendencias: las chicas también se copan con el fútbol virtual

Tradicionalmente dominado por varones, ellas buscan su lugar en el mundo de los E Sports. Crearon “Pibas jugando al FIFA”, otro espacio para participar en el mundo de los videojuegos

Tendencias: las chicas también se copan con el fútbol virtual

Cada vez son más las mujeres que se dedican profesionalmente a los videojuegos. Y el fútbol no es la excepción

10 de Octubre de 2021 | 04:34
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Carolina Vázquez -“Carolo”, como se la conoce en el mundo de Internet- es una chica de 28 años a la que siempre le gustaron los videojuegos, pero también jugar a la pelota. “Juego desde chica – cuenta - con mi hermano, que es 6 años más grande que yo, poníamos dos macetas para hacer el arco y nos pasábamos todo el día jugando. Después jugábamos en la compu, en el Sega, en la Family, y al Fútbol FIFA, al que también me incentivó a jugar mi hermano, así que fui su compañera, y a partir de ahí siempre me interesó, hasta que cuando llegó el momento me compré mi primera consola, creo que era la Play 3, y seguí jugando sin pensar jamás que podía llegar a ser una salida laboral”.

Es que a los 26 años, Carolina dejó su trabajo estable de creativa publicitaria y apostó al proyecto “Pibas jugando al FIFA”, en el que entrevista a futbolistas argentinas mientras juegan al videojuego, y hoy es también presentadora y comentarista de “FIFA21”, y con su contenido busca apoyar al fútbol femenino y fomentar la participación de las mujeres en los videojuegos. Pero además de “llevarla atada” en la consola, también entrena todos los viernes en una cancha de futbol 5 con amigas.

“Hay que pensar que este era un terreno que siempre fue de los varones, y no lo digo justificándolo. Pero de repente, en dos o tres años, todas las chicas que jugábamos nos empezamos a mostrar, y no solo eso, sino que empezamos a traer a más chicas, y obviamente los chicos sintieron una invasión de su espacio, pero el tema es por qué creen que ese espacio siempre les perteneció”.

“En Argentina – sostiene - no hay un nivel competitivo femenino de FIFA porque no hay un equipo que decida invertir, poner un entrenador y formarlas.Y aunque en el gaming no existe una condición física superior si sos hombre o mujer, todavía hay diferencias de nivel, no por un tema de género, sino por una cuestión estructural, nosotras empezamos a jugar después. Y si lo que hace a un buen jugador de esports es la experiencia, la práctica y la constancia, cuando ponés a jugar a un chico que empezó a los 7 años contra una chica que empezó a jugar a los 14, va a haber diferencia”.

En el gaming no existe una condición física superior por ser hombre o mujer

 

Con respecto a “Pibas jugando al FIFA”, Carolina cuenta que “el proyecto surgió porque cuando jugaba al FIFA 19, el juego se iba poniendo más complicado y buscando tutoriales, me di cuenta que había muchos hombres haciendo contenidos FIFA y no había ninguna mujer, no solo en Argentina sino en Latinoamérica. Fue entonces cuando sentí que era un espacio para hacer algo y aportar al movimiento del fútbol femenino y también motivar al gaming desde este deporte”.

Sin embargo, hay algo del FIFA game que no satisface a las chicas gamers. “Por el momento – señalan - el juego solo ofrece disputar partidos femeninos con selecciones y no con equipos. FIFA dio un paso incluyendo a las selecciones femeninas, pero ahí quedó. Todos los años sacan un juego nuevo y siempre es todo igual. Deberían involucrarse mucho más en las ligas femeninas, pero por cuestiones de licencias se complica, pero el hecho de que vean mujeres que hagan contenidos con FIFA los puede motivar, y si mostramos que somos muchas mujeres las que jugamos, se van a dar cuenta que es un producto increíble. Se viene el mundial y Argentina no está, Brasil y Alemania sí, podrían actualizarlo como lo hacen con el masculino, pero para eso tienen que saber que el público femenino está y a eso apuntamos”.

Desde su primer lanzamiento en 1993, esta franquicia fue dando pasos importantes que abarcan desde la incorporación de distintas ligas del mundo, comentaristas regionalizados, apariencias fieles de los jugadores, y ajustes al “gameplay”, entre otras. Y ahora, incorporará a Alex Scott, ex-lateral derecha de Inglaterra, quien se incorporará a “FIFA 22” como la primera mujer comentarista en inglés en toda la historia de FIFA, un anuncio que llegó acompañado de la aseveración de que se trata de uno de los rostros más reconocidos del fútbol.

Scott hizo público el anuncio a través de su cuenta de Instagram, en donde subrayó que esto constituía un gran momento no solo para FIFA, sino también para las mujeres y niñas que buscaban representación en la serie que posee el Récord Guinness de franquicia deportiva de videojuegos mejor vendida de todos los tiempos.

“Si bien es cierto que soy la primera mujer comentarista en inglés que estará en FIFA – destacó Scott - es una certeza que no seré la última. Sé que esto es el inicio de una representación futbolística femenina más fuerte de parte de EA Sports y de la comunidad de fútbol en general”.

Mientras tanto, ya llega la versión “FIFA 22”, y las mujeres también tienen lo suyo para decir. “La tecnología HyperMotion realmente se siente más real -apunta Carolina Vázquez – y probándolo en la PS5 se nota bastante este cambio, pero lo que más me gustó es que ahora en clubes Pro se van a poder crear jugadoras mujeres, que es algo que pude proponer en la gestación del juego. En cuanto a la jugabilidad, tiene varios cambios en comparación al FIFA 21, y está bueno porque el mercado de pases estuvo muy movido y tendrá a Messi en el PSG o a Cristiano en el Manchester”.

LAS MUJERES EN LOS VIDEOJUEGOS

Es que si bien los esports se consolidaron como deporte electrónico de competencia profesional en los últimos veinte años, en la escena competitiva hay diferencias en cuanto a participación de mujeres y varones, como por ejemplo mientras en el fútbol de campo los equipos femeninos tienen cada vez más presencia, en el mundo de los videojuegos estos siguen sin aparecer.

Los videojuegos se presentan como una industria en constante evolución con juegos que se actualizan a la par que las consolas se renuevan y los públicos se amplían, pero las mujeres gamers que quieren dedicarse a jugar profesionalmente, encuentran una serie de barreras y prejuicios de género que aún las condicionan.

Un estudio realizado por la agencia de investigación y consultoría “DFC Intelligence” en 2020, afirma que 3.000 mil millones de personas en el mundo son usuarios de videojuegos. Es decir el 40% de la humanidad juega regularmente juegos electrónicos, un montón de personas de distinta procedencia, con diferentes inquietudes y experiencias, forman parte de una comunidad que, con seguridad, es diversa. Sin embargo, el modelo del “gamer”, aquel que tiene mayor representatividad en los videojuegos a través de sus personajes y narrativas, y además es interpelado por la maquinaria de publicidad de la industria fue siempre, según describen las gamers femeninas, “el hombre blanco, heterosexual y primermundista”.

A medida que las consolas se renuevan los públicos se amplían

 

Sin embargo, los esports no son el único espacio de desigualdad. Un informe del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de los Videojuegos analizó la distribución de empleadas mujeres en el sector, y sus conclusiones fueron que, en promedio, las empresas que cuentan con empleados en relación de dependencia tiene un 21% de trabajadoras, y dentro del subconjunto de estas empresas, el 18% no cuenta con ninguna mujer entre sus empleadas, mientras que solamente un 3% de ellas están formadas al 100% por mujeres.

No obstante, las estadísticas proyectan un panorama más alentador a nivel mundial, ya que de acuerdo con el último relevamiento de la “DCG State of the Game in Industry”, que se realiza anualmente en San Francisco, Estados Unidos, en el desarrollo de videojuegos intervienen un 75% varones y un 25% mujeres, cifras que muestran un progreso si se tiene en cuenta que en 2018 el nivel de participación de mujeres era de un 20%.

En una mirada retrospectiva, es fácil identificar las consecuencias de la baja representación de mujeres en los videojuegos. “Antes jugábamos al Mario Bros o a otro montón de juegos donde estaba este concepto de `te invento un personaje femenino que está en peligro solamente para que se destaque el personaje principal, que va a ser un héroe”, sintetiza Carolina, quien señala que “si bien con el tiempo fue cambiando, la transición consistió en incluir a personajes mujeres hipersexualizados para el consumo masculino”.

Hoy los videojuegos, como las películas o series, narran una historia. Un equipo de guionistas, sonidistas, ilustradores, modeladores 3D, entre otros profesionales, trabajan en el desarrollo de personajes, conflictos a superar, momentos de tensión y un desenlace que marca el final del juego. Incluso, algunas de esas historias abordan temáticas muy actuales como el feminismo y la identidad de género.

Carolina Vázquez, una de las impulsoras de “Pibas jugando al FIFA”. Es jugadora, presentadora y comentarista

“Hoy te encontrás con juegos como “The Last of Us parte 2”, que tiene a dos protagonistas mujeres y una de ellas con un cuerpo enorme, músculos y un montón de fuerza - sintetiza Vazquez - porque es literalmente una mujer que se entrenó para luchar con zombies, y hay gente que le parece bien y otra que pone en duda si ese personaje es hombre o mujer, y la toxicidad se replica, porque lo que pasa en los videojuegos pasa también en otros espacios, por eso lo comparo con el deporte o con el mundo de las series y películas. Cuanta más diversidad haya, el resultado se va a ver en el producto final, o al menos en una mayor empatía con los diversos grupos de personas”.

Es que las mujeres formaron parte de la historia de la informática desde sus inicios. De hecho, se considera que la primera programadora de la historia fue la matemática Ada Lovelace, que en la época victoriana creó un algoritmo pensado para ser procesado por una máquina y con ello sentó las bases de la computación.

Más acá en el tiempo, entre los años 40 y 60, decenas de mujeres matemáticas se encargaron de realizar los cálculos para dar apoyo a las operaciones militares, navales y espaciales. En ese entonces, la programación era percibida como una tarea menor y rutinaria, equiparable a las labores domésticas porque requería atención al detalle. Mientras el trabajo de los hombres se centró en la creación de hardware, las mujeres se encargaron de crear los programas necesarios para hacer funcionar los equipos. Pero a mediados de los 70, la industria comprendió la importancia de la computación y las pioneras en su programación fueron desplazadas por hombres.

 

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