

“Blasphemous” demostró que los videojuegos pueden destacarse masivamente incluso si no hay una gran compañía detrás / cedida
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El primer capítulo de la saga fue un éxito rotundo que elevó la iconografía cristiana, el arte de Francisco de Goya y el folclore a nivel internacional. Ahora, el segundo busca potenciar el fenómeno y transformarse en un gran éxito de recaudación
“Blasphemous” demostró que los videojuegos pueden destacarse masivamente incluso si no hay una gran compañía detrás / cedida
Cuando uno piensa en videojuegos es posible que lo último que se le venga a la cabeza sean cuadros de Francisco de Goya o celebraciones como la Semana Santa, tan popular en Argentina y Latinoamérica. Sin embargo, estos dos elementos forman parte esencial de “Blasphemous” y de su segunda entrega, “Blasphemous II” o “Blasphemous 2”, una saga de videojuegos independiente que convierte la penitencia en jugabilidad.
En el año 2015, The Game Kitchen, un pequeño estudio sevillano, enfrentaba serias dificultades financieras tras lanzar su primer juego, “The Last Door” que, a pesar de haber sido bien recibido por la crítica y por jugadores especializados, no tuvo una buena respuesta económica. Pero todo cambió para el modesto estudio en 2017, con el anuncio de “Blasphemous”. Un título de plataformas y acción que tomaba elementos de la cultura andaluza, la iconografía cristiana e incluso cuadros del pintor Goya, prometiendo además una experiencia de juego retadora con una ambientación oscura.
Esta propuesta de ambientación poco habitual en un videojuego, unido a la combinación de elementos de “metroidvania” (juegos retro inspirados en “Metroid” y “Castlevania”) y “souls-like” (juegos inspirados en la oscura y difícil jugabilidad de la saga “Dark Souls”), con una estética oscura, pero a su manera pintoresca; llamó enseguida la atención. Y esa atención se tradujo en el éxito de la microfinanciación en Kickstarter que el estudio abrió para poder financiar tan original proyecto. El mecenazgo superó todas las expectativas: pedían 50.000 dólares para recaudar en un mes, pero los consiguieron en 24 horas. Y, para cuando finalizó la campaña, obtuvieron 333.246 dólares.
“Nos convertimos en el videojuego español que más había recaudado en la plataforma Kickstarter”, dice Mauricio García, uno de los artífices del juego, en un video en Youtube de The Game Kitchen.
Ambientado en una oscura región de aire gótico llamada “Cvstodia” y rodeado del folclore tradicional de la Semana Santa, el juego presentó una estética “pixel art” en 2D, con aire retro y pictórico, muy cautivadora y que reinterpretaba estos elementos, así como las pinturas de Goya en un contexto oscuro y místico.
Los jugadores se ponían en la piel del Penitente, un misterioso personaje con capirote y corona de espinas que, espada en mano, busca liberar a su pueblo de una demoníaca maldición. Y la experiencia de juego equilibraba la exploración intrincada con combates desafiantes, volviéndose un desafío para jugadores exigentes.
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La originalidad de la narrativa y la estética no pasaron desapercibidas, y “Blasphemous” obtuvo el reconocimiento de la prensa especializada y los jugadores. El lanzamiento, en septiembre de 2019, se convirtió en un hito en la industria de los videojuegos. Y es que lograron colocarse como juego más vendido en Steam, por encima de titanes como el “Gears 5”. Actualmente han cosechado más de 2,5 millones de copias vendidas, un número arrollador teniendo en cuenta que se trata de un estudio independiente alejado de los recursos de las grandes desarrolladoras.
“Cuando jugaste toda tu vida a videojuegos, cuesta encontrar algo que te sorprenda”, dice Julio, un “gamer” veterano, “pero ‘Blasphemous’ llama la atención incluso antes de jugarlo, entra por los ojos. Y, después, no decepciona”.
El éxito de este videojuego plantó la semilla para su secuela, “Blasphemous 2”, que acaba de salir al mercado. Tras el incuestionable éxito, las expectativas respecto a esta segunda parte estaban muy arriba. Y The Game Kitchen no decepcionó.
“Blasphemous II” tomó todo lo que funcionó en el juego original y lo elevó al siguiente nivel. Las críticas han elogiado las cinemáticas y la animación, que añaden dramatismo y profundidad a la trama; el equilibrio de la dificultad y la jugabilidad y la profundidad en los enfrentamientos contra jefes.
Con calificaciones que oscilan entre 8 y 10 en diferentes análisis, esta segunda entrega ha demostrado ser más que digna sucesora de la anterior. “Blasphemous 2” entró enseguida en lo más alto de la lista de tendencias en Steam.
Según “Game Sensor”, el juego habría generado más de 700.000 dólares en sus primeros tres días a la venta y habrían superado el millón de dólares durante su primera semana de vida.
“Blasphemous II” ya recaudó más de 2 millones de dólares / Foto cedida
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