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La industria del cine lleva años mirando a los jueguitos e intentando transferir su éxito entre los jóvenes a la pantalla grande. Pero, tras mucho fracasar, esta vez le está saliendo bien. ¿Por qué?
“Super Mario Galaxy” llega a los cines locales hoy, una especie de preestreno antes del fin de semana largo. Tiene sentido: la película es uno de los grandes estrenos del año, y las salas tienen gran esperanza en que atraiga a los espectadores de vuelta al cine para ver el resultado de la asociación entre Illumination, el estudio detrás de los Minions, con Nintendo, que se vuelven a juntar para continuar lo que ya es, sin discusión, la franquicia de animación más rentable del momento. El universo se expande. La maquinaria avanza. La taquilla espera. Y Hollywood, que lleva treinta años intentando entender los videojuegos sin conseguirlo, por fin parece haber dado con la fórmula.
Para entender lo que está pasando hay que recordar de dónde venimos. En 1993, con Bob Hoskins y Dennis Hopper, se estrenó la primera “Super Mario Bros.” cinematográfica: un fracaso que no llegó a cubrir sus costos de 48 millones de dólares. El rodaje fue un caos de tal magnitud que sus protagonistas llegaban borrachos al set. Sus directores decidieron obviar que el principal público de Super Mario eran niños y desarrollaron un guión a medio camino entre “Blade Runner” y el “Batman” de Tim Burton, en el que el Mundo Champiñón fue sustituido por un escenario cyberpunk. Los ejecutivos de Disney, que tenían los derechos de distribución, quedaron horrorizados. El resultado quedó en la historia como uno de los ejemplos más citados de cómo no hay que hacer las cosas.
Vinieron después “Street Fighter” con Jean-Claude Van Damme, “Mortal Kombat” y su secuela delirante, “Doom” con una escena en primera persona que es probablemente el momento de mayor vergüenza ajena de la historia del cine moderno, “Alone in the Dark”, que merece una categoría propia en cualquier taxonomía del desastre cultural, y una lista interminable de adaptaciones que compartían un defecto fundamental: los directores demostraban desconocer por completo las obras que adaptaban. Tomaban el nombre, la estética superficial, algún personaje reconocible, y construían encima una película genérica que no le servía a nadie: ni a los fans del juego, que no se reconocían en lo que veían, ni al público general, que no entendía por qué debería importarle.
¿Qué cambió? Varias cosas al mismo tiempo, y ninguna es tan simple como “ahora hacen mejores películas”.
La primera y más importante es demográfica. Los videojuegos dejaron de ser cosa de adolescentes en habitaciones oscuras hace al menos veinte años, pero Hollywood tardó en procesar esa información. Hoy la generación que creció jugando al Super Nintendo tiene cuarenta años, hijos, dinero y nostalgia. Son exactamente el público que lleva a sus hijos al cine el fin de semana y que llora discretamente durante las escenas emotivas de una película animada protagonizada por un fontanero italiano. La industria del entretenimiento tiene un nombre para esto: IP (propiedad intelectual) con penetración multigeneracional.
La segunda razón es el streaming, que cambió la relación entre las audiencias y las narrativas largas. “The Last of Us”, “Arcane”, “Cyberpunk: Edgerunners”: las adaptaciones de videojuegos que triunfaron en la última década no llegaron al cine sino a las plataformas. Y llegaron con algo que sus predecesoras no tenían: respeto por el material original. Sus creadores habían jugado los juegos. Los entendían. Sabían que la gente no quería ver una película de acción genérica con el nombre de un videojuego encima; quería ver la historia que ya amaba, expandida y profundizada. Cuando eso funcionó en televisión, Hollywood tomó nota.
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La tercera razón es más oscura y más honesta: Hollywood está en crisis estructural y las propiedades intelectuales, que ya tienen fanáticos furiosos antes del lanzamiento de cualquier película, son lo único que garantiza presencia en la conversación pública. En un mercado saturado de contenido, donde competir por la atención es cada vez más difícil, un personaje que la gente ya conoce y quiere es una ventaja enorme. No hay que explicar quién es Mario. No hay que construir un universo desde cero. Solo hay que no arruinarlo, que es exactamente lo que se hizo durante treinta años y que, aparentemente, resulta más difícil de lo que parece.
La primera película animada de Super Mario, estrenada en 2023, recaudó 1.360 millones de dólares y se convirtió en la adaptación de un videojuego más exitosa en la historia del cine, así como en la segunda película más taquillera de ese año, solo por detrás de “Barbie”. Ese número no es solo un récord: es una declaración de intenciones sobre lo que el público quiere ver. En un año dominado por la nostalgia rosa y los juguetes de los ochenta por un lado, y los hongos coloridos y los fontaneros por el otro, la conclusión inevitable es que estamos en plena era de la retromanía industrial.
La nostalgia siempre fue un ingrediente en el cine, pero hay algo distinto ahora
La nostalgia siempre fue un ingrediente del entretenimiento. Pero hay algo cualitativamente distinto en lo que está pasando ahora: la magnitud, la sistematicidad y la velocidad con que la industria convierte cualquier propiedad con reconocimiento previo en producto cinematográfico. No se trata de recuperar lo mejor del pasado. Se trata de que el pasado es lo único que parece funcionar de manera predecible en una industria que ha perdido la capacidad de crear nuevas mitologías populares desde cero.
El resultado es un presente cultural extrañamente circular. Los mismos personajes que acompañaron la infancia de los actuales adultos de mediana edad vuelven ahora, rejuvenecidos digitalmente, a acompañar a sus hijos. El ciclo se cierra, la IP se valoriza, y el departamento de contabilidad descansa.
“Super Mario Galaxy” llegará con todas las expectativas del mundo. Nintendo e Illumination tienen todo para repetir el éxito: el material, el presupuesto, el equipo, y una audiencia que básicamente ya pagó la entrada en su cabeza. El tráiler final reveló la presencia de Wart, personaje que no aparecía en un juego principal de Mario desde 1988, lo que desató la previsible catarsis nostálgica en redes sociales.
La pregunta interesante no es si la película va a funcionar. Casi seguro que sí. La pregunta es qué dice sobre nosotros el hecho de que la maquinaria cultural más poderosa del planeta haya encontrado su veta más confiable en personajes creados hace cuarenta años en Japón para entretener a niños en una consola de 8 bits.
La respuesta, probablemente, es que estamos más cómodos revisitando mundos conocidos que explorando nuevos. Que la incertidumbre del presente nos empuja hacia la certeza del pasado. Que Mario, con su gorra roja y su eterna misión de salvar a la princesa, es el equivalente cultural de una manta de cuando éramos chicos. Lo cual es completamente comprensible. Y apenas un poco melancólico.
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