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Dos pantallas a la vez: la crisis de atención que está redefiniendo cómo contamos historias

Netflix ya diseñaba guiones con subrayados y repeticiones pensando en las personas que estaban mirando el celular. Ahora diseñó un juego para ser jugado, directamente, desde el celular mientras mirás la pantalla de la tevé
Netflix creó un juego donde el celular es una extensión de la pantalla televisiva

Por Redacción

Cada vez que nos sentamos a ver una serie, el teléfono está ahí, al lado, y en algún momento lo vamos a agarrar. Puede ser para ver una notificación, puede ser para buscar el nombre de un actor, puede ser simplemente por ese reflejo pavloviano que ya no controlamos del todo. Sea como sea, la pantalla chica compite con la pantalla más chica. Y las plataformas de streaming lo saben perfectamente.

Lo que quizás no sabíamos, hasta que Matt Damon lo dijo en voz alta, es que esa realidad ya está modificando la forma en que se escriben los guiones.

En enero de este año, el actor se presentó en el podcast de Joe Rogan junto a Ben Affleck para hablar de “El botín”, su película reciente. En el medio de la charla, explicó cómo funcionaba antes la estructura clásica de una película de acción: tres escenas clave distribuidas a lo largo del relato, con el mayor presupuesto y despliegue visual reservado para el tercer acto. Pero eso ya no alcanza, contó. Ahora desde Netflix piden incluir una escena espectacular en los primeros cinco minutos para retener al espectador, y sugieren que “no estaría mal reiterar la trama tres o cuatro veces en los diálogos, porque la gente está mirando el móvil mientras ve la película”.

La frase generó escándalo y debate en igual medida. Pero no fue la única voz que habló del tema. El periodista Will Tavlin había contado antes, en un artículo en la revista n+1, que varios guionistas que trabajaron para Netflix le dijeron que una recomendación habitual de la compañía era: “Que este personaje anuncie lo que está haciendo para que los espectadores que tengan el programa de fondo puedan seguirlo”.

Netflix desmintió oficialmente ambas versiones, tanto la de Damon como la de Tavlin, y su presidente de contenidos, Dan Lin, insistió en que la compañía está “enfocada en hacer grandes películas” sin seguir ninguna fórmula. Sin embargo, cualquiera que haya visto unas cuantas producciones recientes de la plataforma habrá notado ciertas tendencias difíciles de ignorar: los diálogos que resumen lo que acaba de pasar, los personajes que explican sus propias motivaciones en voz alta, la información repetida con otra excusa narrativa. No hace falta ser guionista para detectarlo.

Ben Affleck, que estaba en la misma mesa que Damon, ofreció un matiz: no todas las producciones exitosas de la plataforma aplican esa lógica. Citó como ejemplo la serie “Adolescencia”, que según su mirada funcionó sin depender de la repetición constante ni del impacto inmediato. Damon, sin embargo, fue más escéptico: casos así son la excepción, no la regla.

EL PROBLEMA DE FONDO

La pregunta que subyace a toda esta discusión es más inquietante que la respuesta corporativa de Netflix. ¿Estamos ante una adaptación pragmática de la industria a hábitos de consumo reales, o ante una espiral en la que las plataformas nos están educando para prestar cada vez menos atención?

La repetición reiterada moldea expectativas cognitivas: reduce el coste de la distracción y normaliza una atención intermitente. En otras palabras: si el sistema siempre “rescata” el hilo narrativo, el espectador aprende que puede permitirse no estar del todo presente. Y así el ciclo se retroalimenta. El contenido se adapta a la distracción, la distracción se profundiza porque el contenido la permite, y las plataformas vuelven a adaptar sus fórmulas. Es una carrera hacia abajo disfrazada de servicio al usuario.

No es un problema exclusivo del streaming. El analista Matt Ball, ex estratega jefe de Xbox, publicó un informe este año en el que advirtió que los videojuegos están “perdiendo la guerra por la atención” frente a competidores como TikTok, las apuestas deportivas online e incluso OnlyFans. La pelea por los minutos y la concentración del público es transversal a toda la industria del entretenimiento.

Estamos frente al televisor usando el celular. Esto es una realidad. No estamos acá para juzgar, sino para preguntarnos: ¿podemos hacer algo especial con eso?”

Alain Tascan,
presidente de juegos de Netflix

EL SIGUIENTE PASO

Pero Netflix no parece dispuesta a seguir compitiendo contra el teléfono. Prefiere incorporarlo.

Este martes estrena “Unhinged”, un videojuego desarrollado por Night School Studio —el mismo estudio responsable de un juego vinculado a “Black Mirror”— que lleva el concepto de “segunda pantalla” a un territorio completamente nuevo. El juego, que puede completarse en menos de una hora como si fuera un episodio de serie, tiene como protagonista a Ava (con la voz de Zoë Kravitz), una mujer que decide no evacuar durante una tormenta y queda atrapada en un edificio sin luz con un intruso. Su mejor amiga Claire (Sadie Sink) es el contacto de emergencia al otro lado de la línea. El teléfono del jugador no solo funciona como control del juego, sino que también recibe llamadas, mensajes de texto y actúa como linterna, exactamente como lo haría un celular real.

“Si en algún momento estás mirando tu teléfono, es porque nosotros queremos que lo hagas”, dijo Sean Krankel, director de juegos narrativos de Netflix y cofundador de Night School Studio. La pantalla del teléfono se integra a la ficción: si Ava se golpea fuerte contra algo, la pantalla real del jugador aparece con la pantalla virtual de Ava rajada. El dispositivo es a la vez herramienta de juego y espejo de lo que le pasa al personaje.

El presidente de juegos de Netflix, Alain Tascan, fue directo sobre la lógica detrás de todo esto: “Estoy frente al televisor, usando mi celular. Esto es una realidad, para bien o para mal. Lo sabemos. No estamos acá para juzgar, sino para decir: ¿podemos hacer algo especial con esto?”

La confesión es notable por su honestidad. Netflix no está prometiendo devolverte la atención plena ni está diseñando una experiencia que te haga olvidar el teléfono. Está construyendo algo que te hace necesitarlo.

Tascan anticipa que esto es solo el comienzo: “Todos nuestros juegos en TV están usando el teléfono como control. Pero en el futuro, ¿qué pasa si empezamos a hacer cosas más sociales con el teléfono para personas que no están en la misma habitación?” La televisión social, en tiempo real, con el celular como puente entre pantallas y entre personas.

La paradoja es que incluso “Unhinged”, pensado para explotar la relación de dependencia con el dispositivo, no bloquea las notificaciones reales. El director Sam Warner lo explicó con una honestidad que bordea el absurdo: “Este juego está diseñado para estresarte intencionalmente, y la tensión extra de que te llegue un mensaje en el peor momento forma parte de eso”.

Krankel, por su parte, admitió que su propia relación con el celular no es saludable: lo mira de forma refleja y regular, más horas de las que quisiera. “Todavía queremos hacer cosas que amemos y que creemos que la gente va a amar. Y probablemente tengamos menos capacidad de atención ahora”, dijo.

El juego
“Unhinged”, de Night School Studio para Netflix, se estrena este martes. Puede jugarse en menos de una hora. El teléfono del jugador es el teléfono de la protagonista: recibe llamadas, textos y hace de linterna. Si el personaje se golpea, la pantalla se raja.
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