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“Wildwood”: el bosque donde resiste el cuadro por cuadro

Llega a las salas la nueva película de Laika, el estudio que sostiene casi en soledad el stop motion industrial. Dieciséis años de trabajo, cien millones de dólares y una pregunta de fondo: cuánto puede sobrevivir un arte hecho a mano en tiempos de inteligencia artificial
“Wildwood” es uno de los estrenos más esperados del año

Por Redacción

Una bandada de cuervos secuestra a un bebé y su hermana mayor sale a buscarlo hacia lo profundo de un bosque encantado, habitado por animales que hablan, bandidos y humanos, y donde se cocina una guerra que decidirá el destino de todos. Así arranca “Wildwood”, que llega este jueves a los cines y que demoró dieciséis años en llegar a la pantalla: Laika anunció la adaptación de la novela de Colin Meloy en 2011, apenas semanas después de su publicación. “Para ponerlo en perspectiva, hace 16 años, Barack Obama era un nuevo rostro que llegaba a su primer mandato en la presidencia. Eran tiempos mejores, amigos”, bromeó el director Travis Knight en una proyección en Los Ángeles.

La demora tiene explicación. “Wildwood” está hecha en stop motion, la técnica que fotografía muñecos y escenarios reales moviéndolos milímetro a milímetro entre toma y toma. “Esta película existe porque cientos de personas dedicaron años de sus vidas a tratar de contar la más hermosa historia que podían usando sus manos y su imaginación”, dijo Knight a la agencia AFP. Y enseguida apuntó contra el elefante en la habitación: “Es algo que las computadoras no pueden hacer”.

La protagonista es Prue McKeel (voz de Peyton Elizabeth Lee), que junto a su amigo Curtis (Jacob Tremblay) se interna en la Mancomunidad Impasable, un bosque escondido de la vista de los mortales a las afueras de Portland, la ciudad que es sede del estudio y hogar del director. “Es un lugar muy específico, pero he descubierto que cuánto más específico e íntimo haces algo, más universal termina siendo”, explicó Knight, que define a su película como “una gran historia de fantasía épica” que “también explora temas maduros y emociones profundas”.

Con 131 minutos, es el largometraje de stop motion más largo jamás realizado, y para lograr esa escala el estudio filmó a los actores mientras grababan sus voces para trasladar sus gestos a los muñecos. “Cada película que hemos hecho ha sido una fase de investigación y desarrollo para la siguiente”, contó el supervisor de animación Brad Schiff, que asegura que las sutilezas de estas interpretaciones les eran inalcanzables hace apenas unos años.

Knight, que es también director ejecutivo de Laika, convirtió la promoción en un manifiesto. Admite que las computadoras pueden emular las vivencias humanas, pero sostiene que solo las personas pueden hablar de emociones “de forma auténtica y significativa”, porque las máquinas “jamás han sentido alegría, no se han enamorado, no les han roto el corazón”. La película, dice, “es una celebración de la humanidad”.

EL ESTUDIO QUE NUNCA CIERRA LAS CUENTAS

Detrás del discurso hay una paradoja: Laika hace algunas de las películas más elogiadas de la animación contemporánea y, a la vez, vive en un equilibrio financiero precario. Todo empezó en 1998, cuando Phil Knight, cofundador de Nike, invirtió en Will Vinton Studios, la casa de animación de Portland donde su hijo Travis entraba como animador. A comienzos de los 2000 compró la empresa, que atravesaba problemas de dinero, y la rebautizó Laika.

“Coraline” (2009), que costó cerca de 70 millones de dólares y recaudó unos 120 millones en el mundo, fue su único éxito indiscutido. Después vinieron “ParaNorman”, “Los Boxtrolls” y “Kubo y la búsqueda del samurái”, todas nominadas al Oscar y cada una con menos recaudación que la anterior en Estados Unidos, hasta tocar fondo con “Mr. Link: el origen perdido” (2019): ganó el Globo de Oro, pero juntó apenas 26 millones de dólares en todo el mundo contra un presupuesto que superaba los 60 millones, y su estreno de 5,9 millones fue el peor de la historia para una película lanzada en más de 3.000 salas. El estudio ya había despedido a más de un centenar de empleados entre 2008 y 2009, cuando abandonó la animación por computadora, y en 2020, con la pandemia, recortó otros 56 puestos.

Lo que en cualquier otra empresa hubiera sido una quiebra, en Laika se resuelve con mecenazgo: la fortuna de Phil Knight funciona como red de contención, a la manera de los príncipes que bancaban a los pintores del Renacimiento. “Wildwood” es una nueva apuesta de ese esquema. Con un presupuesto que la prensa estadounidense estima en 100 millones de dólares y sin un gran estudio detrás (la distribuye Fathom, especialista en reestrenos, que en 2024 devolvió a “Coraline” a las salas con más de 51 millones recaudados), recaudó este fin de semana unos 11,6 millones en Estados Unidos. Casi duplica a “Mr. Link” y tiene 100% de críticas favorables, pero está lejos de cubrir sus costos.

UN ARTE A CONTRAMANO

El caso de Laika es el síntoma de un problema más amplio. El stop motion es caro y lento, y compite en un mercado donde la animación comercial se estandarizó bajo el modelo Disney: animación digital en tres dimensiones, personajes de ojos enormes y texturas plásticas, una misma fórmula que se repite de estudio en estudio. Los pocos largometrajes del género que llegaron a las salas en los últimos años necesitaron mecenas, ya sea un millonario o una plataforma, como Netflix con el “Pinocho” de Guillermo del Toro.

Con 131 minutos, es el largometraje de stop motion más largo jamás realizado

Cuando en 2018 estas páginas repasaron el resurgir del stop motion, el docente egresado de Bellas Artes Pablo Ceccarelli recordaba que “animar” viene del latín “anima”, alma, y que ni el dibujo ni el 3D pueden generar “la corporeidad que el stop motion provoca”. Matías Paradela, del estudio platense Celeste, iba más allá: “El stop motion te obliga a salir de la cadena de consumo, por un rato no sos una máquina, los errores son preciosos”. Ocho años después, con máquinas capaces de generar imágenes en segundos, esa frase suena a programa político.

Ni siquiera Laika es purista: imprime en 3D miles de rostros intercambiables para sus muñecos, una innovación que le valió un Oscar técnico en 2016, y usa la computadora para borrar soportes y ampliar escenarios. Pero en el centro sigue habiendo una mano que mueve un muñeco y una cámara que dispara. Que esa mano siga existiendo depende, por ahora, de la buena voluntad de un hombre que hizo su fortuna vendiendo zapatillas.

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