Fortnite: qué hay detrás del juego que apasiona a jóvenes de todo el mundo

La primera Copa Mundial del videojuego repartió treinta millones de dólares entre los ganadores, la mayoría de ellos, adolescentes de entre 13 y 25 años. Cómo se seleccionan y cómo se entrenan los gamers finalistas

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Bastaron tres días para que Fortnite, el videojuego de moda, cree una docena de nuevos millonarios, la mayoría adolescentes de entre 13 y 25 años. Ellos fueron los ganadores de la primera Copa del Mundo del juego, de la que participaron 40 millones de jugadores de 30 países buscando estar entre los 150 privilegiados: los finalistas, entre cuyos mejores exponentes se repartió la suma de 30 millones de dólares en premios.

El evento, por sus colosales características (se disputó en la sede del Us.Open adaptada para la ocasión y otorgó premios millonarios comparables con los que ganan los participantes de aquel prestigioso torneo) puso al juego de moda en boca de todos. Y resultó el emergente de un fenómeno cultural que apasiona a adolescentes y jóvenes del mundo entero.

Con todo, los que llegaron a las instancias más elevadas de la competencia -incluido el argentino que se alzó con un premio de más de 900.000 dólares (ver pag 17)- son jugadores especialmente preparados en un ámbito que va de la mano del fenómeno en todo el mundo: la “gaming house”.

Esos espacios, de los que ya hay algunos casos en la Argentina y en otros países de América Latina, como Chile, no son de acceso irrestricto. Los que llegan allí son gamers que lograron puntajes destacados en cada juego y que son seleccionados para integrar equipos profesionales en un ámbito especialmente preparado para eso.

Estos espacios son sitios donde no sólo se juega Fortnite, sino distintos videojuegos y donde se forman equipos que se preparan especialmente para competencias. Una suerte de club, pero al que no se accede libremente, sino que los jugadores son elegidos según su desempeño.

En esos sitios, donde juegan por espacio, en ocasiones, de entre 5 y ocho horas, no sólo tienen las mejores computadoras, cómodos sillones para estar relajados y una veloz conexión a Internet, sino que también cuentan con cocinera, nutricionista y entrenador físico.

Los miembros de los equipos que se entran en las gaming houses, tanto staff como jugadores, tienen un contrato profesional y sueldo.

Para los competidores mayores de edad, existe la posibilidad de dormir en estos ámbitos, mientras los más chicos hacen un horario después o antes del horario escolar.

 

Hay empresarios que están detrás del armado de los equipos, que se hace a partir de los rankings de los propios juegos. Y a pesar del mito que asocia a los videojuegos con el aislamiento y la soledad, las gaming houses son ámbitos de socialización. Como un club donde en lugar de fútbol se juegan videojuegos.

Pero tampoco es que los chicos permanezcan todo el tiempo quietos. La idea de esos centros de entrenamiento es que hagan las cuatro comidas, hagan ejercicios y se mantengan convenientemente hidratados.

Los mejores en el juego son preparados en un ámbito específico: la gaming house

 

EL FENÓMENO FORTNITE

En noviembre del año pasado el videojuego Fortnite ya había demostrado ser un fenómeno cultural de proporciones, al alcanzar los 200 millones de usuarios registrados, lo que representaba un crecimiento del 60% en apenas un semestre, según datos brindados por su creadora, Epic Games.

Las razones del éxito del Fortnite, lanzado en septiembre de 2017 con escenarios modestos, son difíciles de explicar aún para los especialistas en videojuegos, ya que no cuenta con gráficos destacados ni audio de última generación. Algunos aventuraron entonces que tal vez el hecho de que esté disponible en la mayoría de las plataformas haya favorecido su explosivo crecimiento.

“Fortnite” tiene la clasificación T, para adolescentes, lo que significa que es adecuado para mayores de 13 años. Contiene violencia, pero su animación es como una caricatura y no hay sangre. Con, todo, algunos padres se han quejado del juego. Frente a esas quejas, algunos especialistas en videojuegos aseguran que aunque el objetivo es matar a todos los oponentes, “Fortnite” no es tan violento como otros juegos del tipo “Call of Duty” o “Grand Theft Auto.

 

18,5
SON LOS MILLONES DE JUGADORES de videojuegos activos que hay hoy en la Argentina, según estimaciones de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina. Al menos el 35 % de ellos jugó alguna vez Fortnite. El 15% lo hace de manera competitiva
9.000
GRUPOS DE FORTNITE hay solamente en la red social Facebook en todo el mundo. El grupo Fortnite Argentina tiene más de 19.000 miembros que hacen un promedio de 200 publicaciones en el muro por día referidas a distintos aspectos y novedades del juego.
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