Hace veinte años, entrar a una juguetería durante la temporada de Navidad o Reyes suponía encontrarse con un mapa bastante claro de las preferencias infantiles. La televisión era la gran fábrica de deseos. Los canales de dibujos animados se llenaban de publicidades y, cuando llegaba el momento de comprar, había productos que prácticamente ya venían señalados: eran los que tenían publicidad en pantalla y, por lo tanto, los que los chicos habían visto una y otra vez.
Ese mecanismo empezó a cambiar con Internet. Primero apareció YouTube y, después, las redes sociales multiplicaron la cantidad de estímulos. Ya no son solamente las grandes marcas las que construyen una tendencia. Un influencer, un video visto en otro país o una publicación que se vuelve viral pueden transformar un juguete desconocido en el objeto que un chico quiere tener.
“Hoy en día las redes sociales son las que marcan la tendencia”, resume Ramiro Arcidiacono, dueño de Hobby Toys, en diálogo con EL DIA.
La diferencia no es menor. La televisión tenía fronteras y horarios. Internet, en cambio, convirtió al mercado infantil en un espacio prácticamente global. Un chico puede descubrir un producto en un video realizado a miles de kilómetros y pedirlo en una juguetería de La Plata. El problema aparece cuando ese producto no forma parte del circuito formal o ingresa sin los controles de seguridad que deben cumplir los juguetes destinados a los niños.
Pero la transformación más profunda no está solamente en lo que se compra. Está en cómo se juega. Porque durante un período relativamente breve, las pantallas pasaron a ocupar un lugar central en la vida cotidiana de los chicos. Y ahora, después de años en los que el teléfono parecía resolverlo todo, empieza a aparecer una reacción: padres que vuelven a poner límites, que intentan reducir el tiempo de pantalla y que buscan recuperar el juego.
Arcidiacono lo sintetiza en una frase: hubo un primer movimiento del juguete hacia la pantalla y ahora se está produciendo el camino inverso, de la pantalla hacia el juguete.
Del juguete a la pantalla y ahora el camino inverso, de la pantalla al juguete
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