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Sinapsis: el juego de mesa creado para estimular el cerebro que busca llegar a todo el país

Con un tablero, fichas de colores y tres niveles de dificultad, estudiantes secundarios diseñaron una propuesta para ejercitar la memoria, la atención y el razonamiento lógico. Nació para incluir a personas con discapacidad, pero las pruebas demostraron que también pueden jugar niños, adolescentes y adultos mayores

El juego fue creado por estudiantes de 16 y 17 años en Pergamino
El primer boceto fue en una caja de cartón. Luego, lo perfeccionaron a través de un diseño 3D
El proyecto comenzó en marzo de este año
No requiere el mismo ritmo ni idénticas capacidades para comprender las consignas
Durante las etapas de evaluación, el juego fue creado por niños, adolescentes y adultos mayores

Por Redacción

Dos jugadores, un tablero y una misión: conectar figuras geométricas de acuerdo con sus características. Así funciona Sinapsis, un juego de mesa que busca estimular distintas habilidades cognitivas a través de una dinámica sencilla, accesible y adaptable a personas de diferentes edades y capacidades. La propuesta fue creada por cuatro estudiantes de quinto año de la Escuela de Educación Secundaria N.º 8 Dr. Julio Maiztegui, de La Violeta, una localidad de alrededor de mil habitantes del partido de Pergamino.

La iniciativa nació de una inquietud concreta. Gisela Liliana Castro, profesora de Matemática y asesora del proyecto, les propuso a sus alumnos diseñar una herramienta para chicos con discapacidad. Su experiencia como mamá de un hijo con parálisis cerebral la había enfrentado a las dificultades para encontrar juegos y materiales educativos adaptados. "Hay un montón de cosas para los chicos, pero para un nene que tiene algún problema es muy difícil encontrar algo que se adapte", recuerda en diálogo con EL DIA.

Alejandro Regue Berbel, Aimara Alejandra Giudicce, Ramiro Roldán y Genaro Rocha, los estudiantes en cuestión, aceptaron el desafío. En marzo comenzaron a dibujar, investigar y construir un primer prototipo. Lo que empezó como un tablero de cartón armado en el aula terminó convertido en un juego fabricado con impresión 3D, probado con chicos, adolescentes y adultos mayores. El proyecto obtuvo una Mención Especial en la 53.ª Feria Provincial de Educación, Artes, Ciencias y Tecnología y ya inició el trámite de patente ante el Instituto Nacional de la Propiedad Industrial (INPI).

Conectar figuras y ejercitar la memoria

El nombre remite al proceso mediante el cual las neuronas establecen conexiones entre sí. Esa referencia al funcionamiento del cerebro es el punto de partida conceptual del juego: dos participantes, identificados con los colores rojo y azul, deben relacionar fichas a partir de características que tienen en común. Hay cuadrados, círculos y triángulos, y cada jugador necesita conseguir que sus piezas se emparejen con otras de la misma forma.

La dinámica exige observar el tablero, reconocer las figuras, recordar dónde se encuentran las fichas propias y planificar los movimientos para alcanzar el objetivo. No se trata de resolver operaciones matemáticas ni de aplicar fórmulas, sino de establecer relaciones visuales y elaborar estrategias. Por eso, entre las habilidades que busca estimular se encuentran la memoria visual, la atención, el reconocimiento de patrones, la clasificación y el razonamiento lógico.

"Vos tenés que recordar cuál es tu ficha, de qué color es, dónde está y cómo llegar a emparejarla. Para eso necesitás armar una estrategia", explica Castro.

El juego está organizado en tres niveles de dificultad. El primero funciona como una instancia de iniciación, en la que los participantes conocen las reglas y comienzan a familiarizarse con los movimientos. En el segundo aparecen fichas que permanecen inmóviles en el tablero y que obligan a buscar caminos alternativos para llegar hasta las piezas que se deben conectar. El tercer nivel incorpora una complejidad mayor y requiere combinar los conocimientos adquiridos con una planificación más elaborada.

La progresión permite que los jugadores se familiaricen con la mecánica y avancen gradualmente. También facilita la adaptación de la actividad según las posibilidades de cada participante. Una persona puede necesitar más tiempo para reconocer las figuras o recordar la ubicación de sus piezas, mientras que otra puede concentrarse en resolver los obstáculos y anticipar los movimientos del contrincante.

La intención original era que pudieran utilizarlo chicos con discapacidad, pero las primeras experiencias ampliaron las posibilidades. "Empezamos a probarlo con alumnos que sabíamos que tenían algún diagnóstico, como dislexia, trastornos del desarrollo o parálisis, y funcionó. Después lo llevamos a la primaria, a la secundaria y a un centro de jubilados. Nos dimos cuenta de que se adaptaba a las necesidades de cada jugador", cuenta la docente.

De los cartones a la impresión 3D

Los primeros pasos fueron artesanales. Los estudiantes revisaron los juegos de la biblioteca escolar para tomar referencias, dibujaron el tablero en un afiche y construyeron un modelo de cartón con fichas hechas a mano. Una vez que comprobaron que la dinámica funcionaba, comenzaron a pensar cómo fabricar una versión más resistente.

La escuela tiene orientación en Economía y no contaba con una impresora 3D. Por eso, organizaron una salida educativa a una escuela técnica de Pérez Millán, localidad ubicada a diez kilómetros de La Violeta. Allí participaron de una clase intensiva de tres horas en la que aprendieron a diseñar las piezas mediante un programa digital y a utilizar la impresora.

Así consiguieron fabricar el tablero y las fichas. También diseñaron la caja para guardar el juego, que pintaron a mano y adaptaron a partir de una caja de pizza.

Las pruebas con chicos y adultos mayores

Una vez construido el tablero, el equipo comenzó a poner a prueba su funcionamiento en distintos ámbitos. La validación era una parte fundamental del proyecto: no alcanzaba con que los estudiantes pudieran jugarlo, sino que había que comprobar si las reglas eran comprensibles y si podían adaptarse a participantes con diferentes edades y características.

Las experiencias incluyeron alumnos de primaria y secundaria, personas con diagnósticos vinculados con dificultades de aprendizaje y desarrollo, alumnas de una escuela especial y adultos mayores del Centro de Jubilados y Pensionados de La Violeta.

Para registrar los resultados, los estudiantes realizaron dos instancias de evaluación. En la primera presentaban el juego, explicaban las reglas y medían cuánto tiempo necesitaba cada participante para resolver los tres niveles. También observaban la cantidad de emparejamientos que lograba realizar. Luego, aproximadamente 20 días después, repetían la experiencia con las mismas personas.

"Vimos que hubo un avance. Podían resolverlo en menos tiempo y elaborar estrategias mucho más rápido que en las primeras pruebas", señala Castro.

El equipo observó una evolución en el desempeño de los participantes, tanto en los tiempos de resolución como en la organización de los movimientos. Si bien la familiarización con las reglas también influye en esos resultados, las pruebas permitieron comprobar que la dinámica podía sostenerse con públicos muy diferentes.

En el centro de jubilados, por ejemplo, participaron personas con dificultades cognitivas asociadas a antecedentes de accidentes cerebrovasculares o al deterioro propio de la edad. La experiencia terminó con un torneo grupal. En las escuelas, en tanto, el tablero se convirtió en una actividad que combinaba aprendizaje y competencia.

La posibilidad de que dos personas con distintas habilidades pudieran compartir una partida fue uno de los aspectos que más valoró el equipo. El juego no requería que todos los participantes tuvieran el mismo ritmo ni idénticas capacidades para comprender las consignas. Esa flexibilidad era, precisamente, una de las características que habían buscado desde el comienzo.

Un reconocimiento y el desafío de multiplicarlo

El recorrido por la Feria de Ciencias comenzó en Pergamino, donde el proyecto superó una selección de alrededor de cien trabajos. Luego avanzó a la instancia regional, entre unos 290 participantes, y finalmente llegó a la provincial, que reunió cerca de 400 propuestas. Allí obtuvo una Mención Especial y quedó entre los 24 proyectos destacados de Buenos Aires.

El reconocimiento impulsó al equipo a iniciar el trámite de patente de invención ante el INPI. El juego ya cuenta con un número de expediente, aunque todavía no está habilitada su comercialización. Entre las recomendaciones recibidas durante la evaluación provincial también figura realizar nuevas pruebas en un centro de rehabilitación y sumar la mirada de profesionales de la salud.

La intención de sus creadores es que Sinapsis pueda reproducirse y llegar a escuelas, centros de rehabilitación y consultorios de psicopedagogía. "No pretendemos venderlo a ninguna escuela. Lo que buscamos es que se pueda multiplicar, que cada escuela o centro de rehabilitación pueda tenerlo", explica Castro.

En una localidad de mil habitantes, ubicada a 70 kilómetros de Pergamino y sin servicio de colectivos desde hace tres décadas, el proyecto consiguió salir de las aulas y llegar a otros espacios. Sus cuatro creadores comenzaron con cartón, aprendieron a trabajar con impresión 3D y diseñaron una herramienta que ya fue probada por personas de distintas edades. Ahora buscan que el juego pueda seguir conectando participantes mucho más allá de La Violeta.

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