Videojuegos: los juegos de azar y el uso de dinero real

Hace un año la OMS incorporó la adicción a los videojuegos a su lista de desórdenes de la salud mental, pero ahora los gobiernos de distintos países estudian su relación con otro tipo de ludopatías

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Durante la pandemia la comunidad gamer creció considerablemente a nivel mundial, fenómeno que tuvo su replica en Argentina en donde el número de jugadores se incrementó un 20% llegando así a un total de 19 millones de usuarios de videojuegos en todo el país.

En ese contexto de expansión, en febrero de 2022 la Organización Mundial de la Salud (OMS) incorporó dentro de la lista de desordenes de salud mental la adicción a los videos juegos. Esto no quiere decir que cualquier persona que juegue a diario sea considerada una adicta sino solo aquellas que presentan un patrón de comportamiento persistente que repercuta de lleno en otros aspectos de su vida.

A diferencia de otro tipo de consumo problemático, el de los videojuegos despertó una preocupación generalizada porque afecta a sectores de la población muy jóvenes, es que los niños acceden a toda clase de juegos desde una edad cada vez más temprana y muchos padres no saben como accionar al respecto.

De esto se desprenden más preguntas que certezas, como desde que edad es recomendable que estén expuestos a pantallas o cuándo es necesaria la intervención de los padres para poner un límite. Pero antes de tomar cualquier tipo de decisión y para evitar alarmarse innecesariamente, es preciso delimitar cuáles son los parámetros para establecer que casos pueden catalogarse como una adicción y cuales no. En ese sentido, los especialistas sostuvieron que no tiene tanto que ver con la cantidad de horas que le dedican a jugar sino en cómo esto influye en su vida, si descuidan otros aspectos como los estudios, el trabajo o los vínculos sociales por seguir jugando. En definitiva cuando se pierde el control sobre el juego.

En el caso particular de los niños, la psicóloga especialista en familia Diana Bonsignore expresó que “los chicos empiezan a jugar primero por imitación al ver que a su alrededor otros lo hacen, todos los días van y juegan, hasta que se les genera el hábito”. Hasta ese punto no es algo que encarne un peligro, cada padre o madre podrá debatir cuál es el número correcto de horas que deben pasar en eso sus hijos, pero más allá de eso no es algo malo en si, “el problema comienza cuando se cruza esa barrera del hábito, ahí sí podemos hablar de una adicción”, aseguró la especialista.

“Muchas veces son los propios padres los que los inducen en esto, les dan el celular para que se entretengan pero poco a poco comienzan a notar que esto se transforma en una necesidad”, observó la psicóloga y añadió que “los chicos insisten en que quieren usarlos, lloran, hacen berrinches y ahí los padres pueden decidir dárselos o no y poner un freno a la cuestión”.

A pesar de esto, que los chicos se encaprichen y que pidan constantemente poder jugar videojuegos no es un signo necesariamente de adicción, si puede ser un aviso por lo que “es importante poner límites, tener una cantidad de tiempo determinado para jugar para no generar un hábito que resulte perjudicial para ellos”, señaló.

¿Puerta de entrada a los juegos de azar?

Hasta ahí no hay nada nuevo, las preocupaciones son las mismas que despiertan el uso de la tecnología en general, no solo de los videojuegos sino que también del tiempo que pasan navegando en internet, ya sea en redes sociales o cualquier otro tipo de plataforma.

Pero la particularidad de los juegos radica en otro lado, en la incorporación de dinero real en el mundo de la fantasía. Hace años a medida que avanzaban en el juego los jugadores conseguían recompensas a cambio, pero ahora no necesitan pasar niveles ni vencer rivales sino que las pueden comprar.

Esto no es un agravante en sí mismo, si los adultos acceden al pedido de sus hijos los chicos pueden comprar lo que quieren. El verdadero problema llegó de la mano de las lootbox -cajas de botines su traducción al español-, paquetes que los usuarios compran sin saber que es lo que contienen y al abrirlos se produce la sorpresa, pueden tener tanto elementos de valor para el juego como cosas que no le resulten necesarias. Es decir que el jugador gasta dinero real en un sistema aleatorio en búsqueda de una recompensa dentro del videojuego, pero esta está completamente ligada a la suerte como los juegos de azar.

Al abrir las cajas y no encontrarse con lo que esperaban los niños pueden actuar de diferentes maneras, pero lo usual es que “les despierte frustración y cuando te sentís frustrado te angustias y ¿cómo lo solucionas? comprando otra cajita”, indicó Diana Bonsignore. Pero la adquisición de más cajas no le pone punto final al sentimiento “porque en el fondo te quedás frustrado, te quedás angustiado, en el fondo esto te produce un vacío”, explicó la psicóloga.

Esto es lo que llevó a varios países comiencen a analizar catalogar estas lootbox como juegos de azar, sobre todo por el temor de que sean la puerta de entrada para los más pequeños al mundo de las apuestas. Tal es así que en el 2018 las autoridades de Bélgica decidieron prohibir la incorporación de estas cajas de botín aleatorio en los juegos.

En tanto, por su parte legisladores del Reino Unido intentaron avanzar con medidas regulatorias y para clasificar a las lootbox dentro de la misma categoría que a las apuestas y a los juegos de azar. Al respecto, la diputada Carolyn Harris argumentó que se tratan de “un producto especulativo que solo ayuda a normalizar y alentar a los jóvenes a arriesgarse. Si esto se hace de manera frecuente, los jóvenes desarrollarán una adicción a las apuestas”.

Esta iniciativa -que aún no se concretó- fue acompañada por un estudio realizado por una organización dedicada a la prevención de la adicción al juego que notó patrones similares a los que producen el consumo problemático de otro tipos de sustancia. La encuesta arrojó que uno de cada seis jugadores (el 15%) robó dinero a sus padres para comprar lootboxes, el 11% utilizó las tarjetas de sus padres para comprar contenido de las cajas de botín, mientras que el 9% pidió dinero prestado que no pudo devolver para comprarlas. Además en algunos casos las familias tuvieron que sacar préstamos para saldar los gastos compulsivos que hicieron sus hijos.

 

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