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Del Tamagotchi de los ‘90 al mundo actual de las mascotas virtuales

Hace casi 30 años fue un furor que atrapó a niños de todo el planeta, y hoy habitan en videojuegos que hasta permiten ganar dinero

Del Tamagotchi de los ‘90 al mundo actual de las mascotas virtuales

Aki Maita

28 de Noviembre de 2021 | 08:15
Edición impresa

A finales de los años 90, el Tamagotchi, la primera mascota digital masiva, se popularizó en el mundo y permitió vincularse, por primera vez, de manera emocional y casi adictiva con una entidad electrónica. Hoy, casi 30 años después, las mascotas virtuales se multiplicaron, con mucha más tecnología y usos, y están hasta las que, a través de juegos, permiten ganar dinero en criptomonedas.

Pero fue el 23 de noviembre de 1996 cuando Aki Maita, una pedagoga japonesa de 31 años, creó a Tamagotchi, y vio como su mascota electrónica comenzaba a poblar el mundo. Antes de eso, y para asegurarse de su éxito, había regalado unos 200 prototipos de su invento a adolescentes del barrio de Shibuya, en Tokio, que a cambio de pasar unos días con el juguete electrónico, contestaron preguntas sobre su funcionamiento para mejorarlo.

El Tamagotchi fue furor en la década del `90, y muchos chicos querían uno

Con el desarrollo optimizado, Aki Maita acercó su idea a Bandai, la empresa en la que trabajaba, y la compañía de juguetes lanzó al Tamagotchi al mercado. Fue en ese mismo 1996, primero lo hizo en Japón y un año más tarde llegó a Estados Unidos, se expandió por Occidente y rápidamente se convirtió en líder de ventas.

La mascota portátil que funcionaba con pilas y se podía usar como llavero, registró 82 millones de unidades vendidas en todo el mundo, contando todas las ediciones, reediciones y versiones comercializadas, según informó en su momento Tara Badie, la directora de Estrategia de marca de Bandai América.

El nombre original resultó de una combinación de la palabra japonesa “tamago”, que significa “huevo”, y “wo’chi”, que proviene del inglés “watch” y se traduce como reloj. La idea inicial era que Tamagotchi fuera una mascota portátil y se usara como reloj pulsera, pero los costos de fabricación simplificaron el diseño y lo convirtieron en un llavero.

La primera generación de Tamagotchi tenía una pantalla monocromática de solo 32 x 16 píxeles, y tres botones diferenciados con la letra A, B y C que servían para aceptar, cancelar y seleccionar opciones de un menú que se visualizaba en la pantalla e incluía acciones como darle de comer a la mascota, entretenerla con juegos, curarla de enfermedades, mantenerla limpia e incluso apagarle la luz para que durmiera.

Tamagotchi era una mascota portátil y se usaba como reloj pulsera o llavero

 

Así, el Tamagotchi, que nacía de un huevo y atravesaba distintas etapas de crecimiento, contaba con una suerte de registro médico en el que se podía observar la edad, el peso y los niveles de hambre, disciplina y felicidad. Si esos valores estaban completos, la mascota electrónica podía cumplir su ciclo de vida. Pero si no recibía suficiente atención, se enfermaba o se deprimía, y hasta podía morir.

Justamente ese aspecto pedagógico fue la mejor -y más polémica- excusa de venta. Tener un Tamagotchi era comprometerse a cuidar de manera constante a una criatura que vivía detrás de una pantalla pero no se podía pausar.

Las actuales mascotas, en tanto, cuentan con otras opciones y distintas habilidades

 

A fines de la década del `90, cuando “Game Boy” era la principal consola de videojuegos, los Tamagotchi se multiplicaron en el mundo y transformaron la concepción que se tenía sobre los dispositivos electrónicos y sobre los videojuegos. El Tamagotchi era relativamente económico, con un dispositivo electrónico que era portátil, y su interfaz y jugabilidad resultaban tan simples que la mascota virtual de bolsillo convenció a toda una generación de chicos y chicas de que relacionarse emocionalmente con una entidad electrónica era posible.

Y aún antes de que los videojuegos con gráficos realistas existieran, Tamagotchi representaba entidades digitales y daba impulso a muchos videojuegos de simulación que intentarían recrear experiencias de la vida cotidiana tan reales como tener una mascota.

Tamagotchi Pix

LOS “TAMAGOTCHI” DE AHORA

Lo cierto es que, pese al tiempo transcurrido, las mascotas virtuales siguieron impactando en las siguientes generaciones, tanto que la sucursal del fabricante japonés de juguetes Bandai en Estados Unidos lanzó recientemente una nueva versión de Tamagotchi, dotada con una pantalla a color y con una cámara incorporada que permite sacarse fotos con las mascotas virtuales.

De esta manera, el “Tamagotchi Pix” conserva tanto su aspecto, con forma de huevo y tres botones, como su evolución por distintas etapas de vida, desde su eclosión hasta su demanda de atención para pedir que le limpien la caca y alimenten o para jugar, un juguete que también funciona en modo exploración, para realizar actividades con otras mascotas, y permite programar citas de juego para conectarse con otros dispositivos a través de un código, sin necesidad de utilizar wifi.

Sin embargo no es la primera vez que esta compañía original de Japón apuesta por mascotas de estas características, ya que había lanzado una versión “mini” en 2017, para celebrar su vigésimo aniversario en Norteamérica.

Las actuales mascotas, en tanto, cuentan con muchas otras opciones y habilidades distintas, y además de las viejas funciones referidas a la necesidad de cargarlos para hacerle una higiene frecuente y para no dejarlo “morir”, también tienen integrados una serie de mini juegos dentro de su misma plataforma.

Pero, ¿para que sirve en realidad una mascota virtual?

Los desarrolladores de videojuegos actuales, explican que las mascotas virtuales, a diferencia de las robóticas, no tienen una forma física concreta aparte del hardware donde se ejecutan, y la interacción con ellas puede tener o no objetivos. En el primer caso, el usuario puede tener que mantener “viva” a la mascota tanto como le sea posible, y a menudo ayudarlas a crecer. Mantener viva a una mascota virtual a menudo exige alimentarla, limpiarla y jugar con ella, pero además ahora los usuarios pueden explorar el carácter de la mascota y disfrutar del sentimiento de construir una relación con ella, ya que estos juegos usan efectos visuales o interacciones realistas para hacer que la mascota parezca viva y dé sensación de realismo a sus dueños.

En la actualidad hay muchos juegos que tienen a mascotas como protagonistas, y sitios web de mascotas virtuales como Neopets, Subeta, Webkinz, Dragonadopters o Squiby, son gratuitos y accesibles a todo el que se registre, y a los que puede accederse a través de un navegador web y a menudo incluyen una comunidad virtual, como el planeta Neopia en “Neopets”.

En estos mundos hasta puede jugarse para ganar dinero virtual, que suele gastarse en objetos y comida para las propias mascotas, o ahorrarse para, a través de otros mecanismos más complejos, convertir criptomonedas en efectivo físico.

También algunos sitios ceden mascotas para ponerlas en la página web personal de sus dueños y usarlas en juegos de rol en salas de chat, aunque a menudo requieren que el dueño de la mascota tenga una página preparada expresamente para la mascota, y otras veces disponen de facilidades para criarlas y adoptarlas.

Otros sitios que ceden mascotas para ponerlas en páginas web, se centran en colaborar y criar dichas mascotas para crear otras criaturas nuevas, y a menudo se anima a los dueños a crear sus propias especies, adoptar las de otros miembros y crear varias especies juntos.

En esos casos, a diferencia de otros sitios webs de mascotas virtuales, el dueño de la especie es el único que puede criarla. Por ejemplo, “Nexus” anima a todos sus miembros a compartir y mezclar sus especies entre ellos, y la descendencia resultante suele cederse a páginas donde se pueden seguir historias o consultar estadísticas.

COMO TENER UNA MASCOTA REAL

Si bien también existen algunos juegos que permiten a los usuarios criar mascotas para que luchen contra otros jugadores, no es esa la finalidad de quienes buscan que una mascota virtual sea lo más parecido posible a tener una mascota real.

Para esos casos, hay mascotas virtuales que se basan en un software que se ejecuta en ordenadores personales o consolas de videojuegos, y dado que la potencia computacional disponible suele ser mayor que en el caso de las mascotas virtuales basadas en gadgets o páginas web, este tipo suele ser capaz de lograr un mayor nivel de efectos visuales e interactividad, como que por ejemplo en juegos como “Nintendogs”, se incluyen recreaciones muy realistas de perros.

Es que con la avanzada tecnología de los videojuegos, la mayoría de las mascotas digitales modernas no muestran una caja de diálogo o ícono para indicar su estado interno, de salud o de ánimo, como hacían las primeras generaciones de Tamagotchis, y en lugar de ello los usuarios solo pueden entender a la mascota interpretando sus acciones, lenguaje corporal, expresiones faciales, etcétera, lo que ayuda a hacer que el comportamiento de la mascota parezca natural en lugar de calculado, y fomenta la sensación de relación entre ella y el usuario, tal como ocurre con cualquier amo de un gato o un perro real.

Inclusive, algunas personas sugieren que las mascotas virtuales hasta son preferibles a las reales por varias razones. Una de ellas, es que tener una mascota virtual en lugar de una real asegura que esta no sufrirá, y que puede servir de entrenamiento antes de adoptar una mascota real.

El sitio “Peta”, por caso, sugiere que los animales robóticos pueden ayudar a la gente a advertir si están preparados para el compromiso que supone cuidar a un animal real.

Otros, en tanto, aseguran que si bien es verdad que el compromiso que requiere una mascota real con respecto a la virtual es incomparable, tampoco el afecto simulado por una mascota virtual no es del todo igual al afecto de una mascota real, lo que indudablemente se debe a la gran complejidad de los organismos vivos, más concretamente de su mundo psíquico, complejidad que aún ni siquiera ha podido ser simulada de una forma completa por ningún algoritmo.

La mayoría de las mascotas digitales modernas se comunican con gestos

 

Sin embargo, las mascotas virtuales siguen atrayendo a una gran cantidad de usuarios e incorporan cada vez más atractivos, como que algunas de ellas pueden habitar distintos países, casarse y reproducirse.

Dragonadopters

Otro fenómeno que hace que muchos padres actuales opten porque sus hijos tengan mascotas virtuales, lo explican los propios fabricantes de juguetes, que señalan que “los niños de la década de 1990 han crecido y cada vez sienten más nostalgia por los juguetes de su infancia, y esos adultos ahora tienen la posibilidad de comprar las cosas que quieren”.

Algunas encuestas, inclusive, reafirman estas tendencias, como que una consultora halló que el 57% de los compradores de juguetes en Reino Unido marcaron que les gusta comprar a sus hijos los mismos juguetes con los que ellos jugaban cuando eran niños, y tal vez sea por eso que aquellos tamagotchis de los 90 aún sigan reproduciéndose en muchísimos hogares.

 

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