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Investigadores hallaron que los personajes masculinos de los juegos hablan el doble que los femeninos. Esto sucede aún cuando ya hay tantas jugadoras como jugadores
Hoy hay tantas mujeres gamers como varones, pero todavía persisten actitudes sexistas / FreePik
Los videojuegos tienen personajes femeninos, como secundarios pero también como protagonistas, pero a diferencia de su contraparte masculina, tienen menos diálogo hasta el punto de que llegan a hablar la mitad que los hombres.
‘Sesgo de género en el diálogo de los videojuegos’ es el trabajo de un grupo de investigadores de la Universidad de Glasgow, la Universidad de Aston y la Universidad de Cardiff (todas en Reino Unido), que analizó la distribución de género de los diálogos en los videojuegos.
El objetivo de este estudio es rellenar un vacío, ya que “no hay en la actualidad estudios sistemáticos y a gran escala” que cuantifiquen la distribución del diálogo según el género de los personajes (quién habla, a quién le habla y qué dice), como sí ocurre en películas, programas de televisión, programas de radio, obras de teatro y libros, señalan los investigadores.
Los videojuegos se han convertido en un tipo de contenido multimedia dominante en gran parte del mundo, y aunque actualmente se estima que hay tantos jugadores hombres como mujeres, persisten actitudes sexistas que ven a las jugadoras como extrañas a este ámbito de ocio.
“Estas actitudes se reflejan en la presentación de los personajes femeninos dentro de los videojuegos”, apuntan en el estudio, que una parte de la industria sigue mostrando hipersexualizados o como personajes de menor trascendencia.
Para rellanar el vacío, estos investigadores han creado lo que han llamado ‘corpus del diálogo de los videojuegos’. En él, se han incluido 6.280.892 palabras de diálogos obtenidos de 13.587 personajes de 50 videojuegos de rol (Final Fantasy, King’s Quest, Mass Effect, entre otros), porque en este género “el diálogo es una mecánica de juego importante”.
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También han tenido en cuenta el género “como es probable que lo experimente un jugador típico”, atendiendo incluso a indicadores de género como el uso de lazos, el color rosa o maquillaje, que tradicionalmente se vincula con las mujeres.
En este sentido, se ha clasificado al 29,37 por ciento de los personajes como mujeres, y al 70,63 por ciento como hombres. Un personaje, Quina Quen de Final Fantasy IX, se describió como sin género.
De su análisis, se desprende que en los videojuegos individuales, la proporción de diálogos femeninos osciló entre el 6 por ciento en el caso de King’s Quest VI y el 80 por ciento, en King’s Quest IV: The Perils of Rosella. Solo King’s Quest II , King’s Quest IV y Lightning Returns: Final Fantasy XIII tenían más del 50 por ciento del diálogo femenino.
Un dato que han destacado es que “los personajes femeninos no reciben sistemáticamente menos palabras de diálogo por personaje que los personajes masculinos”, algo que vinculan al hecho de que “hay significativamente menos personajes femeninos que masculinos”.
También apuntan que “ningún juego tuvo significativamente más diálogos femeninos que diálogos masculinos en comparación con cualquier línea de base, incluidos los juegos con múltiples protagonistas femeninas”, como Final Fantasy X-2 , King’s Quest VII.
Y han identificado que el sesgo es “más extremo” en el caso de los personajes secundarios. Sin embargo, detectaron que el año de publicación del juego tiene relación con la proporción de diálogo femenino, con un incremento del 6,3% por década, entre 1986 y 2020.
En el análisis de quién habla a quién, prefirieron adoptar un enfoque estadístico en lugar de recurrir al test de Bechdel -que una obra aprueba si incluye dos personajes femeninos que hablan entre sí sobre algo que no sea un hombre-.
Aquí encontraron que “existe un sesgo significativo para que los hombres sigan a los hombres y que las mujeres sigan a las mujeres, incluso teniendo en cuenta la mayor proporción de personajes masculinos”.
En lo que respecta al contenido de los diálogos, los personajes femeninos muestran más gratitud, se disculpan más y emplean menos palabrotas que los personajes masculinos. En el caso de los personajes no jugables (NPC), los femeninos ofrecen motivaciones centradas en la familia y las relaciones, y en los juegos donde las respuestas varían según el género del jugador, el 24 por ciento de los NPC perpetuaron un estereotipo de género.
Los investigadores recogen del análisis cuantitativo que “hay casi el doble de diálogos de personajes masculinos que de personajes femeninos en los videojuegos” analizados. También hay “muy pocos juegos” que contienen más diálogo de personajes femeninos que de masculinos, y “un desequilibrio en quién habla con quién, siendo menos probable que los personajes femeninos hablen con otros personajes femeninos”.
“Estos sesgos no se pueden evitar fácilmente mediante las elecciones de los jugadores, y existen claras diferencias en el contenido del diálogo masculino y femenino que se alinean con los estereotipos y los tropos de género”, concluyen.
La existencia de un desequilibrio en la proporción de personajes femeninos y masculinos y la asignación de una gama más limitada de roles a los femeninos, se identifican como las posibles causas del sesgo identificado en los diálogos de los videojuegos.
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