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Información General |Arte y tecnología

Los tecno-artistas

Con la llegada de las nuevas tecnologías y su incorporación a la vida artística, se caen las certezas sobre qué es el arte y quién lo produce. He aquí los jóvenes artistas digitales que innovan en las formas de crear

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26 de Noviembre de 2016 | 02:58

CLARISA INÉS FERNÁNDEZ

Piense en el arte tal como lo imaginamos hasta hoy: genios pintores de caballete, escenas de paisajes coloridos, historias cargadas de pasiones que, casi siempre, terminan mal. Van Gogh con su oreja cortada, el excéntrico bigote de Dalí y el salto del quinto piso de Modigliani. Los grandes salones de reducido público, los mecenas millonarios, la consagración póstuma y los destinos trágicos de estos personajes míticos. Todo eso, es parte del pasado.

Hoy, una explosión de manifestaciones desafían los límites de “lo artístico”, e incorporan nuevas técnicas, disciplinas y criterios. Las nuevas tecnologías son uno de esos elementos desestabilizadores: del lienzo a la tableta digital, de la carbonilla al lápiz interactivo, y del caballete, al estilete para tabletas. ¿De qué se tratan estas nuevas producciones artístico-tecnológicas? ¿Cómo se ponen en cuestión los parámetros de lo que era tradicionalmente arte? ¿Cómo se producen, financian y venden estos productos?

Arte para todos los gustos

“Los cambios en la producción artística comienzan alrededor de 1960, con la aparición del fax, la fotocopiadora y la computadora”, explica Verónica Capasso, socióloga e historiadora del arte egresada de la UNLP. “Luego con la infografía y más recientemente con la gráfica digital”.

En los ‘60 y ‘70 aparecieron, también, experiencias que exploraban distintos modos en que el arte podía realizarse en procesos de comunicación, interactivos y participativos, asociados a los cambios tecnológicos y por fuera de los circuitos convencionales y canónicos del arte. ¿Cómo llamar entonces a estas producciones experimentales? Es aquí cuando nacen categorías como online art, net.art, web art, etc.

“El paso de la producción analógica a la digital hizo que, hacia 1990, muchos artistas empezaran a hacer de internet el ámbito principal de investigación y producción de obras”, cuenta Capasso. “Se exploraron nuevas posibilidades estéticas, lingüísticas e interactivas de las tecnologías”.

Carlos Pinto tiene 54 años, y hace más de treinta que es docente en la Facultad de Bellas Artes de la UNLP. Le gusta dibujar desde que tiene uso de razón. Recuerda ser un niño introspectivo, que pasaba largas horas frente al papel, dándole vida a seres imaginarios, armando historietas de partidos de fútbol, cowboys y personajes de García Ferré. En la secundaria combinó su amor por el dibujo con el gusto por la narración y editó su primera revista, y cuando sus padres lo mandaron al colegio industrial –en Necochea- absorbió los seis años de dibujo técnico cual esponja seca. En el ‘83 se vino a La Plata e ingresó a la carrera de Plástica. La ciudad, rebosante de actividad cultural, le abrió las puertas a estudiar y trabajar ocho años con Raúl Fortín, historietista de la Revista Humor. Además, inició una revista de humor gráfico que se llamó La Gastada y que fue, para él y sus compañeros, un espacio de formación. En el ‘89 se recibió, y en los ‘90 salió a golpear puertas con su carpeta de dibujos en mano, después de haber estado cuatro días incomunicado, dibujando sin parar y sin hablar con nadie, luego del fallecimiento de su mamá. Se fue a la revista Humor con el material y se encontró con Marito, su amigo de la infancia con quien pasaba largas jornadas de dibujo cuando vivía en Avellaneda, y que era –casualmente- el jefe de dibujantes. Muchos de los chistes de Carlos salieron en la Revista Humor y en Sexhumor.

En el marco de explosión de lo digital, Carlos hizo el gran salto: “a mediados de los ‘90 tres amigos pusieron un estudio que se llamó Duendes del sur, donde trabajaban para el exterior, y me convocaron para hacer color digital, porque yo había empezado a trabajar con ese tema”, cuenta Pinto. El profesor recuerda que esa fue una época de mucho trabajo, pero que duró sólo unos años. Pos-crisis del 2001 armó otro estudio que se llamó “A cuatro manos”, donde había una parte de gráfica y otra de animación. Allí trabajó ocho años: se daban cursos de animación y se formaron muchos jóvenes que hoy son grandes dibujantes. Uno de ellos era Máximo Bibiloni.

Cuando Máximo Bibiloni –más conocido como Pit- se decidió a comenzar la carrera de Plástica, ya había pasado por derecho y por diseño industrial. En ese momento de crisis interior, allá por el 2010, se contactó con Florencia, su primera profesora de dibujo humorístico, y ella lo reorientó hacia Bellas Artes. Con 26 años, Pit es un autodidacta curioso al que el curso de animación que hizo en el estudio “A cuatro manos” lo sumergió en el mundo digital. “Me atrapó la estética de lo digital –cuenta Máximo- entonces empecé a aprender por mi cuenta”.

Luego de que lo contactaran para hacer video juegos, armó una pequeña empresa y siguió formándose en 3D a través de tutoriales como Blender. Pero el proyecto no prosperó. Entonces se vinculó con la facultad de Informática y el Rectorado de la UNLP, y comenzó a colaborar en la parte de la producción visual de los trabajos de tesis. Luego junto a Gastón Menvielle, director de Innovación Tecnológica y Cadenas Productivas de la UNLP, armaron un proyecto para llevar museos a los colegios con realidad aumentada, donde los chicos pueden ver dinosaurios a través de sus dispositivos, tal como los tan afamados “pokemones”. “La verdad es que con los dinosaurios los pibes la flashean, y nosotros también”, sonríe Pit.

Presente verde, futuro próspero

En Argentina, si bien el desarrollo del arte digital no tiene gran trayectoria, incorpora cada vez más productores. Así lo demuestra el hecho de que en el año 2013 se haya lanzado en la web el primer museo argentino de arte digital: Espacio Byte. Este museo de acceso gratuito, está abierto los 365 días del año, las 24 horas, y tiene obras del arte digital como videojuegos, arte generativo, software art, animación, net.art, ciber-literatura, y proyectos colaborativos en red.

Para Magalí Martinez Barletta, de 28 años, el contacto con el arte digital se dio con el tiempo. Nacida en Bélgica –donde vivió sólo 3 meses- con un paso fugaz por Buenos Aires y casi 13 años vividos en Uruguay, aterrizó en La Plata cuando terminaba la secundaria. “Mi mamá dice que aprendí a agarrar el lápiz antes que a caminar”, cuenta Magalí. Su madre es ilustradora y profesora de Plástica. A su papá le gusta salir a buscar paisajes por ahí y plasmarlos sobre papel.

A Maga, como se la conoce en el ambiente artístico, no le gusta clasificarse, pero se admite cercana al dibujo, al grabado, y de ahí al troquel, que es a lo que más se está dedicando en este momento. Además, desde el 2012 trabaja en el Museo de la Comisión Provincial por la Memoria de La Plata, haciendo producción, montaje, y gestión y restauración de las muestras itinerantes. Si bien se considera una “militante del arte manual”, incorpora las tecnologías en sus trabajos: desde el Paint, hasta el Photoshop o el Ilustrator. “Cuando uso la tecnología dibujo de otra manera que en la computadora, más espontánea, me salen cosas distintas. Creo que cuando dibujo a mano tengo una tendencia más realista”, cuenta Maga.

La lista de programas de ilustración en 3D se engrosa: Cinema4D, Autodesk maya, Zbrush, etc. Además de una oferta variada en dispositivos tecnológicos de trabajo, como tabletas gráficas –las conocidas tablets sobre las cuáles los artistas dibujan directamente-, o los lápices digitales. Estos dispositivos no sólo cambian el modo de producción y el producto artístico, sino que también cuestionan los parámetros tradicionales del “ser artista” y los modos de circulación de las producciones.

Arte y tecnología: un dúo dinámico

¿De qué manera afectaron las tecnologías al rol del artista-productor? ¿Cómo cambió el papel del público? ¿Se puede hablar de una nueva forma de entender lo artístico?

Según la socióloga e historiadora del arte Verónica Capasso, hacia el año 2003 se puede ver una nueva fase del arte de internet, basado en las redes sociales y en los principios de participación colectiva y abierta (lo referido a web 2.0 o web participativa). “En el contexto de este tipo de propuestas artísticas, el espectador se convierte en usuario, es decir, que se hace posible una interacción e intervención del receptor en la obra”, explica.

Maga Barletta afirma que el trabajo artístico digital ha cambiado los tiempos de producción, acortándolos, y permitiendo también más flexibilidad con respecto a la calidad de los trabajos, ya que una imagen digital mantiene su resolución al cambiarla de tamaño, lo que no sucede con una fotografía común. “Lo interesante es la combinación de lo digital con lo manual”, afirma la artista. Pit Bibiloni, agrega: “escuché el discurso de que la tecnología es una decadencia del arte, pero está en cada uno demostrar que ser ilustrador digital no es eso. De hecho, a veces te hiela la sangre lo expresivos que son, o lo que transmiten, los dibujos digitales”.

Para Carlos Pinto, quien vivió el antes y el después de la incorporación de lo digital en el arte, siempre hay resistencias a lo nuevo, al igual que sucedió, por ejemplo, con la fotografía: “Creo que varió la idea de ´original´. Antes hacíamos un trabajo en papel o en lienzo, y ahora inmediatamente lo vas a escanear, a retocar, etc. Y empieza a ser como un híbrido. Entonces se mezcla mucho el trabajo mediático, no solo de producción sino de circulación”, agrega Pinto.

Para Máximo, hay que aprovechar la potencialidad de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo: “Yo y muchos chicos de mi generación aprendimos de los videos juegos como el Age of Empires. Si lográs desarrollar un video juego que atrape a los pibes y a la vez enseñe, los tenés estudiando 12 horas. Ahí está el futuro de la educación, capturar su atención desde ahí”, afirma Pit.

Con las redes sociales también se transformaron los circuitos tradicionales de exposición y venta de las obras de arte. El museo y la galería, si bien siguen siendo espacios de legitimación de artistas, ya no son los únicos sitios en donde se los puede encontrar: las plataformas virtuales hoy son espacios por excelencia de visualización de obras y artistas. Desde allí, no sólo se muestra el trabajo realizado, sino que se generan contactos con posibles compradores e interesados en cualquier parte del mundo. Trastocando los sentidos y las percepciones, inaugurando espacios y modificando hábitos, las nuevas tecnologías atraviesan hoy al mundo artístico de manera radical, desafiándolo, provocándolo y enriqueciéndolo, con nuevas propuestas. Y con nuevas preguntas.

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