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Revista Domingo |LO QUE YA SE DEFINE COMO “EL 8° ARTE”

Tendencias: la fuerza femenina en el mundo de los videojuegos

Mientras la participación de las mujeres se encuentra en expansión, llega “Talara”, el primer videojuego argentino desarrollado íntegramente por mujeres, que tiene la característica de ser narrativo, 3D y en primera persona

Tendencias: la fuerza femenina en el mundo de los videojuegos

El juego creado por el estudio Mauve, integrado por mujeres, ganó el premio del público en los premios EVA Digital 2020, uno de los eventos de desarrollo más importante de Sudamérica

24 de Octubre de 2021 | 02:46
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La de los videojuegos es, en nuestro país, una industria que está cobrando un notable impulso. Y dentro de ella, el rol de las mujeres se destaca como fundamental. Tanto, que acaba de anunciarse la concreción del primer videojuego argentino creado íntegramente por mujeres.

María Luján Oulton, curadora de videogames, destaca que “la comunidad “Women in Games Argentina” (WIGAr), nació a fines del 2019, en la prepandemia, ante la necesidad de tener un espacio en común para las mujeres que formamos parte de la industria local de videojuegos. Pero hoy WIGAr tiene web, Instagram, Twitter y discord, y es un colectivo activo en el que se organizan charlas, talleres y acciones diversas para visibilizar la producción de sus integrantes, para dar a conocer las distintas formas de ser parte de la industria, mantener diálogo entre integrantes y otras comunidades y generar oportunidades laborales”.

Se trata de una comunidad formada por más de 200 personas que cubren diversos roles dentro de la industria, como abogadas, desarrolladoras, programadoras, guionistas, artistas visuales, localizadoras, jugadoras profesionales, streamers, productoras o periodistas, entre otras.

Y es en este marco en el que se produjo “Talara”, el primer videojuego argentino creado íntegramente por mujeres, que tiene además la característica de ser narrativo, 3D y en primera persona, en el que el jugador toma la piel del personaje principal que recorre las rutas de la Patagonia para regresar a la casa familiar después de un llamado urgente.

“El componente narrativo en los videojuegos ha ido evolucionando -describen sus creadoras – por ejemplo los primeros, los bidimensionales, eran tan planos en lo visual como en la experiencia de juego. Sobre una gráfica que se desplazaba lateralmente, el personaje principal luchaba, moría y revivía, atravesaba niveles y llegaba al final. En cambio el gaming hoy cuenta historias universales, como la superación y el duelo, en escenarios que son parte activa en la narración. Se pueden explorar porque no hay orden de acción ni camino correcto. Los videojuegos narrativos rompen con el trinomio planteamiento-nudo-desenlace, y dan al jugador la libertad de descubrir las cosas por sí mismo”.

“Nos decidimos por hacer un videojuego narrativo que tenga todo el peso en su historia y en su diseño audiovisual”

Pilar de Mena

Talara es uno de esos videojuegos: “cuando era chica quería ser grande, ahora que lo soy quisiera volver el tiempo atrás. Hay cosas que haría distinto, cosas que no permitiría que pasen”, dice la protagonista en un diálogo interno. Descubrir su pasado y reconectar con sus raíces, justamente, es la propuesta del “Talara”.

“La idea para Talara nació en el año 2019 - cuenta Pilar de Mena, una de sus creadoras - la consigna era hacer una ficción, pero junto a Elina Azcona, Merlina Torales, y Cloé Tsiaculias, quisimos salir del tradicional corto de ficción y nos propusimos contar una historia interactiva. Fue así que nos decidimos por hacer un videojuego narrativo que tenga todo el peso en su historia y en su diseño audiovisual, que era donde más herramientas teníamos”.

Pensar la historia, construir los personajes y definir la manera en que el mundo de Talara se vea, se sienta y se escuche, no fue una dificultad para las creadoras del videojuego, “aunque el gran problema que tuvimos fue programarlo, poner todo en conjunto para que se pueda jugar”, explica Pilar.

Originalmente, el equipo era de cuatro mujeres, pero se amplió a ocho cuando en 2020 entraron en contacto con Women in Games Argentina (WIG Ar), la agrupación de mujeres que, mediante acciones concretas como visibilizar, educar y crear oportunidades de acceso y trabajo para minorías, trabajan para que la industria del gaming sea más inclusiva.

“Ahí conocimos a Débora Theaux y Adriana Urdaneta – recuerda Pilar - que son las programadoras de Talara; a Real Nini, que se encarga de la musicalización del juego; y a Florencia Kantis que también se unió y está en el diseño para la interacción del usuario”.

María del Pilar de Mena

Y así como mantuvieron un equipo de mujeres, las creadoras de Talara también apostaron a la diversidad en otros aspectos. “Elegir la Patagonia fue parte de una búsqueda que estábamos haciendo como diseñadoras argentinas: nos cuestionábamos los espacios discursivos que se plantean en las piezas audiovisuales, y cómo siempre están contadas desde una perspectiva tan desde acá, desde Buenos Aires, y sesgada en relación al Interior”, explica Elina, guionista y sonidista del proyecto, mientras Cloé Tsiaculias, otra de las realizadoras, destaca que el fuerte de su videojuego “es la creación de un personaje latino, dentro de un espacio latino que, a la vez, no se reduce solo a eso, es una historia universal”.

Talara es una palabra de origen latinoamericano que significa ‘lluvia por dentro”, y las chicas lo eligieron después de haber definido las características principales de su protagonista y entender cuál era la relación con su hermana, otro personaje femenino muy importante para la trama del videojuego.

“Talara - explica Elina - denota la catarsis a la que esperamos que se acerque y experimente el jugador”.

Mientras tanto, “Talara” ya ganó el premio del público en el EVA Digital 2020, y actualmente está disponible como prototipo funcional, al tiempo que su equipo de mujeres está a la espera de distribuidores para desarrollar distintos niveles y publicar el videojuego a mediados de 2022.

Merlina Torales

A LA BÚSQUEDA DE NUEVAS OPORTUNIDADES

En este marco, sin embargo, de acuerdo con el informe del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos, todavía existe una baja representación de mujeres en el sector, tanto como empleadas en relación de dependencia (21% en promedio), como particularmente en puestos de socias de una empresa (6 por ciento).

Es que muchas veces, la realidad de la industria del gaming impide que todo sea idílico cuando son mujeres las que quieren desarrollar videojuegos. El informe del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de los Videojuegos (ADVA), analizó la distribución de empleadas mujeres en el sector, y detalló que en 2021 las empresas que cuentan con trabajadores en relación de dependencia emplean un 13 por ciento de mujeres, y solamente el 8 por ciento de ellas ocupan puestos de trabajo STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemática), mientras que en puestos directivos, la presencia femenina se reduce a un 6 por ciento.

Elina Azcona

“WIGAr – señala Oulton – nació con la esperanza de no ser necesaria en un futuro cercano, porque hoy se trabaja en pos de una industria más inclusiva, buscando crear oportunidades de acceso y trabajo para grupos y minorías tradicionalmente en desventaja. Porque si bien la industria de los videojuegos ha evolucionado, sigue necesitando aún madurar en cuestión de género, se siguen dando situaciones de violencia, de desigualdad y agresividad. Falta lograr equidad a nivel profesional, y hay ciertos lugares donde es muy difícil estar siendo mujer, como en el rubro de los e-sports, ya que todavía quedan barreras por romper. Por eso comunidades como WIGAr son necesarias como espacios seguros”, explicó.

En este contexto, Oulton y Martina Santoro, las únicas mujeres argentinas, fueron seleccionadas para integrar el listado que “GamesIndustry”, uno de los principales medios internacionales de videojuegos, presentó de los “100 Game Changers”, un reconocimiento a quienes trabajan en la industria, que lo entienden como un nuevo arte.

“Elegir la Patagonia fue parte de una búsqueda que estábamos haciendo como diseñadoras argentinas”

Elina Azcona

“Hay dos grandes caminos para pensar la asociación entre arte y videojuegos – apunta Oulton - el que primero viene a la mente es el de los videojuegos como una suerte de octavo arte, un paso más allá del cine, donde el arte se vería en la evolución y dominio del aspecto visual o en el manejo del sonido y la música. Y hay un segundo camino que tiene que ver con pensar las posibilidades del medio en sí mismo desligado de otros campos, o más bien para diferenciarse de ellos y buscando entender qué es lo que lo hace único. Porque es bajo el paraguas del arte que el videojuego se permite experimentar con las definiciones propias del medio, correrse de las normas del mainstream, apostar a otras narrativas, a otras y otros personajes, a otras estéticas visuales, crear sus propios controles, salirse incluso de la pantalla y poner en jaque la definición misma de juego”.

DISTINTAS PROFESIONES PARA EL PRODUCTO FINAL

Más allá de los roles más conocidos de programación y arte, hay una diversidad de otros perfiles que forman parte de la industria de los videojuegos, desde los comerciales y de redes sociales a la traducción, las voces, el sonido o el guionado, dinamizando una diversidad de actividades, mientras que a la hora de valorar cuáles son los conocimientos requeridos para desempeñarse en el desarrollo de videojuegos, las empresas suelen destacar el dominio del idioma inglés; la capacidad de programación, y tener “cultura lúdica”, es decir, ser o haber sido gamer.

Clóe Tsiaculias

“En estos momentos – destaca Mariano Obeid, presidente de la Asociación Argentina de Desarrolladores de Videojuegos (ADV) - nos enfrentamos al desafío de poder retener los talentos en territorio nacional. La calidad técnica y creativa de los argentinos se destaca en la región y a nivel global, y la disparidad cambiaria, sumada a las políticas de trabajo remoto implementadas a nivel global, exacerbadas por la pandemia, complicó muchísimo la competitividad en el mercado laboral”.

En cuanto a la participación de las mujeres, desde la entidad se señala que “apenas el 13 por ciento de las personas empleadas son mujeres, y el porcentaje se reduce al 6 por ciento cuando se observan los puestos gerenciales o directivos según género, pero el poder entender cómo se comprende la base de recursos humanos de la industria, nos permite enfocarnos en tomar acciones de incentivos para diversificar tanto como se pueda, ya que es sumamente importante poder generar una industria sana que permita incluir a cualquier persona, más allá de su identidad de género”.

 

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