La idea que nació de un videojuego y se convirtió en furor mundial

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Los orígenes de las salas de escape se remontan a los videojuegos de escape en primera persona. Planet Mephius sirvió como prototipo virtual, anticipando esta forma inmersiva de juego que presenta rompecabezas complejos.

John Wilson programó “Behind Closed Doors”, en el que el participante quedaba atrapado en una habitación. De la mano del creciente acceso a internet, la idea alcanzó una enorme popularidad en 2004, con “Crimson Room» de Toshimitsu Takagi, uno de los primeros juegos de escape en línea.

Como ya se dijo, en julio de 2007 se habilitó en Kioto (Japón) la primera sala moderna de SCRAP (también conocida como Real Escape Game), preparada entonces para 5 o 6 jugadores. En 2012, SCRAP abrió sus puertas en San Francisco, convirtiéndose en la primera empresa en autodenominarse “Sala de escape”.

Hoy por hoy funcionan en más de 60 países y su demanda crece a medida que se introducen temas y experiencias nuevos, aunque el desafío se mantiene inalterable: salir de una habitación en menos de 60 minutos, resolviendo pistas que apelan a la creatividad, al trabajo en equipo complementando las fortalezas de todos los participantes, a la lógica y al pensamiento lateral. Durante el tiempo que permanecen en la sala hay asistentes supervisando por circuito cerrado toda la aventura.

Y un dato importante: apenas el 30% de los participantes consigue salir a tiempo, lo que genera frustración y euforia si se alcanza la meta.

 

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