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Superhéroes LGTB: la inclusión en el mundo de las historietas y los videojuegos

Montados en los avances de los tiempos, cada vez son más los personajes claramente identificados con las diversidades sexuales que atrapan por igual a grandes y chicos

Superhéroes LGTB: la inclusión en el mundo de las historietas y los videojuegos

En las primeras publicaciones de “Runaways”, se conoció a la adolescente Karolina Dean, quien se convertiría en uno de los personajes lésbicos más famosos de Marvel, y tras el reinicio narrativo de este grupo de jóvenes superhéroes, se puede ver claramente el romance que protagoniza con Nico Minoru, otra integrante del equipo

5 de Diciembre de 2021 | 08:15
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A lo largo de la historia, en la mayoría de las películas de acción, historietas, cómics o videojuegos, los personajes fuertes siempre eran hombres fornidos con poderes especiales, o alguna que otra mujer ágil y hábil disparando flechas, sogas o algún arma especial. Sin embargo, desde hace ya un tiempo, comenzaron a aparecer también superhéroes que escapan de esa norma binaria, con personajes más identificados con las diversidades sexuales.

“Iceman”, de los X-Men, por caso, es un superhéroe que ha tenido parejas femeninas en los cómics de Marvel, pero que ahora, en su versión más joven, es identificado como un personaje homosexual, y hasta ha tenido un giro que ha sido fundamental para la representación LGTB en las historietas sobre los conocidos mutantes, llegándose a celebrarse por primera vez en la historia de los cómics la primera boda gay entre “Northstar” y su novio Kyle Jinadu.

“No sabía sobre qué hablar hasta que me topé con el libro `Yo nena, yo princesa´”

 

También en las primeras publicaciones de “Runaways”, se conoció a la adolescente Karolina Dean, quien se convertiría en uno de los personajes lésbicos más famosos de Marvel, y tras el reinicio narrativo de este grupo de jóvenes superhéroes, se puede ver claramente el romance que protagoniza con Nico Minoru, otra integrante del equipo.

Del mismo modo, siguiendo la línea de jóvenes superhéroes, la heroína latina “Ms. America”, o simplemente “América Chavez”, es definida como bisexual. Ella nace en otra dimensión temporal conocida como “Utopian Parallel”, y su estilo es parecido al que lleva el más famoso “Capitán América”.

También en “Young Avengers” el detalle que quizá llamó más la atención entre sus lectores fue la pareja de Hulkling y Wiccan, dos jóvenes basados en los superhéroes Hulk y Thor, mientras que Jean-Paul Beaubier fue el primer personaje de “Alpha Flight”, en Marvel, declarado abiertamente homosexual. Eso ocurrió en los inicios de los años 90, y desde entonces se declaró una verdadera lucha entre editores y lectores para que se aceptara la diversidad en las historias gráficas.

Es así que ahora, estas tendencias también están comenzando a aparecer en el universo de los videojuegos, aunque en la industria del gaming se reconoce que todavía existe una deuda pendiente en cuanto a diversidad, ya que en sus desarrollos participan una gran mayoría de hombres, y en sus narrativas hay cierto sesgo de representación, ya que si pocos videojuegos tienen protagonistas mujeres, en muchos menos el rol principal lo ocupan personajes de la comunidad LGBTIQ+.

En la historia de los cómics la primera boda gay se celebró entre “Northstar” y su novio Kyle Jinadu

Sin embargo, esto no pareciera ser tan así, ya que se van conociendo algunos desarrollos del mainstream, como “The Last of Us parte II”, cuya protagonista es una mujer lesbiana, o “Tell Me Why”, con un héroe transgénero en el papel principal.

Claro que, a medida que estas variantes van irrumpiendo en la escena mundial, también se vuelven blanco de críticas de una buena parte de la comunidad gamer, que considera que los videojuegos no deben abordar problemáticas sociales, sino limitarse a dar entretenimiento.

En la industria independiente, en cambio, son más frecuentes los desarrollos que, con menos repercusión, proponen historias actuales como la identidad de género, que ofrecen mundos inclusivos e incorporan personajes que pertenecen abiertamente al colectivo LGBTIQ+.

En nuestro país, “Lihué”, el videojuego desarrollado por Nehual Pascale, es uno de ellos.

“Lihué – cuenta su autor - se desarrolla en un mundo onírico, y esa decisión tiene que ver con dos cuestiones, porque al ser un indie necesito algo donde destacar, y lo onírico iba a hacer que el juego visualmente se destaque; mientras que por el otro, tiene que ver con la historia del personaje”.

Lihué es el nombre del videojuego, y también de su protagonista, una chica trans de 26 años que a través de sus recuerdos permite que los jugadores descubran los deseos, los temores, y los hechos más importantes de su vida. Pero también, las frases que la marcaron y los conflictos que tiene que superar para avanzar en el juego y, fundamentalmente, decidir el rumbo de su futuro.

El videojuego que creó Nehual es lo que se llama en el mundo del gaming una “aventura narrativa”, porque pone el foco en la historia y la inserta en las mecánicas del juego para contar algo más complejo.

Pero detrás de Lihué también está la historia personal de su creador, al igual que la de Luana, la primera nena trans en el mundo que recibió un DNI de acuerdo a la identidad con que se percibe.

“YO NENA, YO PRINCESA”

Nehual Pascale, el autor argentino de “Lihué”, cuenta que “yo no sabía sobre qué hablar, qué contar, qué quería que sucediera en el juego, hasta que me topé con el libro “Yo nena, yo princesa”, y la verdad es que me partió, porque claramente había un montón de situaciones que vivió Luana en las que yo me sentía identificado”.

Lo que más sorprendió a Nehual de la historia de Luana “fue la claridad y la valentía para expresar lo que le pasaba, porque yo no la tuve y sigo sin tenerla. Una nena de 3 años tenía claro qué quería, cómo se sentía, y a mi, al día de hoy, si no hubiese sido por Lihué, es algo que seguiría sin poder conciliar, porque si bien “Lihué” no es una historia autobiográfica, sí es un lugar donde hay un montón de cosas mías”.

Desde 1990 se declaró una lucha para aceptar la diversidad en las historias gráficas

 

Nehual ingresó a la industria del gaming escribiendo notas para medios especializados como “PressOver”, y vio también en Lihué un medio de expresión.

“Me dije, bueno, voy a aprovechar el videojuego y voy a contar las cosas que yo viví, y las voy a transmitir a través del juego”. Y por ese mismo motivo, decidió aclarar desde la presentación del juego que el mismo transcurre en la mente de una chica trans.

“Quería que en las primeras cinco palabras se entienda a donde va el juego y cuál era la postura de la persona que lo está creando”, subraya Nehual.

EL COLECTIVO EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Según el informe 2021 del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de los Videojuegos (ADVA), solamente un 1% de personas trans/no binarias participan en el sector.

Y de acuerdo a la comunidad LGBTIQ+, esa falta de diversidad en los equipos que producen videojuegos, y fundamentalmente en los puestos de decisión, explica en parte el sesgo en sus narrativas y los prejuicios a los que se enfrentan creadores, creadoras y gamers de la propia comunidad que quieren jugar profesionalmente.

Federico “Feca” Soldano es creador de contenidos en el ámbito de los videojuegos y los esports, tiene 23 años, estudia Marketing, y hoy se define como representante de la comunidad LGBTIQ+ en el gaming, pero no siempre fue así.

“Cuando me meto en los esports -describe - archivo todas mis fotos en Instagram, todo lo que tenía que ver con mi transición. Si se sabía que yo era trans, buenísimo; sino yo ya era Federico, aunque en los inicios de mi carrera tenía un terror infinito a que por ser trans no me contraten”.

Feca sabe, porque lo vivió, que la de los videojuegos es una industria todavía muy masculinizada.

“Yo me muevo en un ambiente donde son todos hombres – cuenta Feca - y gente grande también, dueños de marcas, organizaciones. Y si bien ahora no tanto, cuando yo tenía la voz aguda, otra cara y demás, decía que era Federico y no me miraban a los ojos, me hablaban a mi pero miraban a mi twin (gemelo). Yo interpretaba que les debía generar incomodidad, pero es fuerte estar hablando y que no me miren a los ojos”.

El twin de Feca es su amigo Alan Cruz, más conocido como “Dalcru” en la escena de los esports. Ambos vienen del periodismo deportivo, juntos formaron “Twins Project”, y llegaron a cubrir los eventos más importantes en la escena de los esports y los videojuegos.

“Hace tres años que estoy trabajando en el rubro del periodismo – señala - a nivel que fui a cubrir eventos del LOL (League of Legends), hago entrevistas, fui moviendo”.

Y aunque hoy esté sólido en lo laboral, y desde sus redes sociales habla abiertamente de su transición, todavía enfrenta prejuicios. En 2020 vivió durante un año en el Gaming House de un equipo de esports en Ciudad de México, y tuvo problemas con su medicación, pero no lo pudo contar.

La heroína latina “Ms. América”, o simplemente “América Chavez”, es definida como bisexual

“Estaba en una casa con 10 hombres – recuerda - y había gente que no sabía que yo era trans. Tenía compañeros que no tenían una apertura mental, y de hecho me ha tocado presenciar comentarios sobre los que pensaba “si se enteran que yo soy trans me matan”. Tenía miedo a que no me contraten, a que me metan en el baño y me hagan algo”.

Es por todo esto que Feca insiste en la importancia de ampliar la industria del gaming, ya que en los videojuegos se encuentra un potencial canal de inclusión, aunque reconoce que solo será posible si personas de la misma comunidad participan de los desarrollos.

“Tell me Why es un ejemplo exacto – explica - el juego fue desarrollado por un equipo que incluía personas transgénero, de la comunidad LGBT, psicólogos, yo creo que si los juegos quieren ser más inclusivos, la base es contratar a personas de la comunidad, para que transmitan los valores, lo que está bien o lo que puede tomarse como una ofensa o ser agresivo. Si no contratan a gente de la comunidad, ¿cómo piensan hacer un juego para los LGBT?

“Tell Me Why”, el videojuego de la compañía francesa “Dontnot Entertainment”, desarrolladores de “Life is Strange” y “Vampyr”, tuvo asesoramiento de la asociación GLAAD (Alianza de Gays y Lesbianas contra la difamación), y cuenta la historia de dos hermanos gemelos, Alyson y Tyler, que regresan a su casa en Delos Crossing, un pueblo pequeño de Alaska, después de un acontecimiento trágico. La inclusión, además de en Tyler, que es un chico transgénero, se juega en otros personajes como Mary Ann, que sufre problemas mentales, o de Michael Abila, un chico homosexual de origen indígena.

“Las historias que pueden contarse a través de un videojuego no solo pueden servir para que más personas se sientan incluidas – señala Feca - sino para normalizar desde la niñez esas realidades. Por eso milito con todas las infancias trans. Cuando sos chiquito, estás aprendiendo todo lo que tiene que ver con el género, con entender la diversidad, pero en cualquier juego, los personajes fuertes son siempre hombres, por lo que pedir que haya un trans o no binario parecería un montón”.

“Si no contratan a gente de la comunidad, ¿cómo van hacer un juego para los LGBT?”

 

“Desde que llega al mundo el ser humano juega – apunta por su parte Nehual Pascale - pero queda súper reducido en el mundo adulto. El acto de jugar es fundamental para crecer, para expresarnos y a través de los videojuegos se pueden contar historias distintas a las que estamos acostumbrados en el medio. Porque, en definitiva, en el juego y en la niñez también están las claves de la inclusión”.

 

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