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Revista Domingo |ENTRETENIMIENTOS QUE APASIONAN

El mundo “Gamer”: una explosión que crece y reclama cuidados frente a las pantallas

El uso de videojuegos y la actividad de “streamear” creció exponencialmente durante la pandemia por el coronavirus, y especialistas advierten tanto sobre riesgos físicos como la exposición a los ciberdelitos

El mundo “Gamer”: una explosión que crece y reclama cuidados frente a las pantallas
21 de Febrero de 2021 | 03:14
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Se estima que, solamente en América Latina, son más de 260 millones los jóvenes usuarios de videojuegos, popularmente conocidos como “Gamers”. Y que, en nuestro país, el uso de videojuegos subió un 100%, mientras las descargas ya superaron en un 33% a las que se registraban en la etapa previa a la expansión del COVID-19. Son entretenimientos que apasionan, y que a los más hábiles hasta los puede catapultar al mundo profesional, pero que también pueden alcanzar un costado negativo, hasta con serias repercusiones en la salud, desde trastornos de comportamiento hasta distintos dolores traumatológicos, que son algunas de las consecuencias que provoca el uso excesivo de videojuegos y streaming, actividades que, como quedó dicho, aumentaron exponencialmente durante la pandemia de coronavirus, y sobre las cuales advierten distintos especialistas.

“Hay que entender la época en la que estamos viviendo -señala Lucas Maenza, neuropediatra del Instituto de Neurociencias de la Fundación Favaloro- el uso de la tecnología hoy en día es inevitable, y más cuando estamos atravesando una pandemia. Sin embargo, hay que diferenciar el uso del abuso, que puede predisponer a ciertas condiciones o enfermedades”.

El tema, es reconocido inclusive hasta por jugadores profesionales, como el italo estadounidense Thomas Paparatto, conocido en el universo “gamer” como ‘ZooMaa’, quien anunció hace unos meses su retiro de la actividad a causa de una lesión en el pulgar que lo obligó a dejar de jugar solo con 25 años de edad.

Paparatto indicó en su cuenta de Twitter que la lesión en su mano lo hizo tomar la decisión de dejar atrás los videojuegos tras haber jugado al “Call of Duty” profesionalmente durante ocho años, y destacó que “no me arrepiento de nada, y estoy muy agradecido de haber tenido una larga carrera como jugador, logrando llevar a tan alto nivel lo que amo hacer”.

Claro que las “lesiones”, por así llamarlas, tanto para profesionales como para amateurs, no son solo físicas, como en el caso de “ZooMaa”.

“No es para todos igual -explica el doctor Maenza- depende de la persona y de su herencia. Hay pacientes que tienen predisposición respecto a algunas epilepsias que son fotosensibles, que se presentan con el uso continuo de pantallas. También hay muchas consultas, que vienen aumentando, por eventos de cefalea por mala posición y de migrañas. Pero además, el uso excesivo de las pantallas puede afectar el descanso y de allí afectar otros aspectos de la vida”.

“Por ejemplo - agregó - se ven trastornos de sueño que pueden desembocar en trastornos de comportamiento por irritabilidad. Es un círculo vicioso. Cuando se está frente a una computadora mucho tiempo, no se le está dando espacio al cerebro para que pueda relajar, sino que se lo está estimulando todo el tiempo”.

“Mucho tiempo en la computadora no le da espacio al cerebro para que se pueda relajar”

 

Por su parte, Carlos Lupotti, traumatólogo de mano y miembro superior, explica que “al estar mucho tiempo frente a una computadora, a veces se adopta una posición totalmente antifuncional. En manos se reportan dolores articulares, tendinitis, calambres. Empieza doliendo la mano, luego se traslada al codo por defender el dolor de la mano y ahí se altera el codo y después pasa al hombro y después al cuello. Los miembros superiores son un reloj suizo, porque si se descompone algo del sistema, se traslada a todo lo demás”.

“Por esto – agregó el especialista- es fundamental tener una silla y mouse ergonómico, y adoptar una buena postura. La recomendación es 40 minutos de uso y 15 minutos de distracción, de salir de la máquina, de caminar, de elongar miembros superiores. Lo ideal es tener buena musculatura en los brazos, abdominales o espinales, porque eso sostiene la postura”.

“Lo ideal – aconsejó a su vez Maenza – es reducir el tiempo de las pantallas y que haya límites. Que no haya una pantalla prendida en los últimos 30 minutos antes de irse a dormir, porque de lo contrario no se puede conciliar el sueño. Todos necesitamos un espacio de ocio, lo ideal sería dos horas diarias separadas por intervalos. Tenemos que promover la lectura, las relaciones interpersonales entre los chicos y el deporte”.

POR UN USO RESPONSABLE

En este marco, la Defensoría del Pueblo bonaerense elaboró una guía sobre el uso responsable de videojuegos, con el objetivo de que los jóvenes eviten el uso excesivo de pantallas, lo que se ha incrementado durante la pandemia de coronavirus.

“En Argentina – señaló Walter Martello, Defensor del Pueblo Adjunto de la Provincia - en el marco de la pandemia el 71% de los usuarios pasa más tiempo frente a los videojuegos, mientras que el incremento del uso de celulares destinados a jugar creció el 75%. Frente a estos datos, padres y Estado deben encontrar las herramientas para que estos registros vuelvan por lo menos a los niveles prepandamia”.

La guía, elaborada por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría con el Observatorio de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes, según se indica, “busca contribuir al uso responsable y moderado de videojuegos, e incluye una serie de tips para mejorar la seguridad y la privacidad, adaptando distintas estrategias internacionales, entre ellas el programa Pantallas Amigables de España, que hacen foco en la denominada ´desescalada digital´”.

Entre otras cosas, la guía propone a los gamers observarse y comparar hábitos con el celular antes y después de la pandemia, conocer sus rutinas, establecer objetivos, generar estrategias de ocio no digital y compartir metas, al tiempo que brinda además precauciones a la hora de descargar o comprar videojuegos, otorga herramientas para reconocer si los juegos son aptos para niños o adolescentes, y aporta tips para evitar ciberdelitos.

Justamente, respecto a los ciberdelitos, especialistas de la firma de seguridad informática “Kaspersky”, revelaron que de aquellas personas que han sufrido algún tipo de ciberataque a cualquier tipo de cuenta online, 16% fue a las de juego.

“Los jugadores en línea, tanto aficionados como profesionales, están claramente preocupados por la posibilidad de sufrir el hackeo de sus cuentas o por no poder acceder a ellas al olvidar sus contraseñas”, graficó el especialista en ciberseguridad Andrés Mochola, quien dirigió una encuesta que se hizo a 21.081 personas en 32 países.

Los datos del relevamiento aportaron que más de la mitad (53%) de las personas juega regularmente online, cifra que se eleva al 64% en aquellas de entre 25 y 34 años, y al 67% entre quienes tienen entre 16 y 24 años.

“Las cuentas de juego hackeadas se pueden vender en el mercado negro. A pesar de las amenazas, los jugadores a menudo dejan sus cuentas en línea vulnerables a los intentos de hackeo, poniendo así en riesgo el progreso que van teniendo, sus datos personales y potencialmente, sus ingresos”, señaló.

“La actividad, en plataformas en línea como Steam, PlayStation Network o Xbox Live, está actualmente en pleno crecimiento, y esto hace que la industria sea un objetivo claro para los ciberdelincuentes, que buscan afectar las operaciones en línea y obtener acceso a datos como contraseñas e información de tarjetas bancarias”, señaló el informe, que detalla que “casi una de cada tres personas (27%), usa regularmente un teléfono inteligente para esparcimiento, una cuarta parte (23%) de los usuarios usa redes wifi públicas para iniciar sesión en cuentas de juego, y 56% dice que no toma precauciones de seguridad adicionales cuando lo hace”.

EL PERFIL DE LOS GAMERS

Por otra parte, un estudio realizado por la empresa “Researchscape”, que encuestó a 5.763 jugadores de videojuegos de 11 países y que dedican más de 6 horas semanales a este pasatiempo, reveló que “el gamer actual ya no es el adolescente solitario estereotipado que juega en el sótano de la casa de sus padres, y en términos de selección de jugadores rivales, cuestiones como la cultura o el origen étnico (8%), la visión política (7%) y la orientación sexual (6%), son intrascendentes, sino que lo que más importa es el nivel de habilidad del otro jugador (40%)”.

Los gamers encuestados pasan en promedio entre seis y nueve horas jugando por semana

 

De la encuesta surgió también que uno de cada diez admitió sentirse “juzgado”, “infantil” o “avergonzado” al ser llamado “gamer”, pero por el contrario, consideran que el término “gamer” es una designación positiva y lo relacionan con algo “divertido” (35%), “genial” (29%) y “emocionante” (26%), y el 27% afirma haber influido para que tres o cuatro amigos o familiares se sumen a este universo.

Entre las motivaciones para jugar, destacaron la posibilidad de relajarse, entretenerse y reducir el estrés, y un poco menos de la mitad de los jugadores afirmó que no están preocupados respecto de su nivel de habilidad, aunque sin embargo a casi ninguno de los encuestados le gusta que lo consideren un novato.

También, cerca de cuatro de cada diez encuestados afirmó que, gracias a los juegos, son pensadores más estratégicos, mejoraron la coordinación entre la visión y la mano y mejoraron su tiempo de reacción, y algunos incluso perciben una mejora en sus habilidades de trabajo en equipo y habilidades de liderazgo.

Los gamers encuestados pasan en promedio entre seis y nueve horas jugando por semana, el 25% juega entre 10 y 19 horas, y uno de cada cinco (21%) juega 20 horas o más por semana, aunque los más “extremos” dicen estar dispuestos a sacrificar parte del tiempo que dedican a dormir (37%) y a comer (27%).

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