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DEBATE

Fortnite, furor y debate por los juegos que generan adicción

Es el videojuego del momento, jugado por 250 millones de personas. Le cuestionan integrar una nueva generación de desarrollos que actúan sobre la química cerebral

Fortnite está en boca de todos: ya lo juegan más de 250 millones de personas en todo el mundo y es la vedette de una industria (la de los videojuegos) que ya factura más que ramas tradicionales del mundo del entretenimiento como el cine o la música. Pero el auge de su popularidad también instaló la polémica de la mano de expertos que dicen que el juego es adictivo, mientras algunos de ellos llegan a afirmar que lo es más aún que la heroína.

No es un debate nuevo. Ya desde los tiempos del éxito arrollador de Candy Crush se habla de nuevas estrategias para desarrollar videojuegos que apelan a los mecanismos de recompensa del cerebro para inducir a los players a pasar más horas jugando.

La fama de Fortnite, un juego que se descarga manera gratuita, pero cuyos accesorios para obtener un mejor desempeño se pagan, ya trascendió el ámbito virtual de los dispositivos y llevó a un millonario a plantear la organización de una versión del juego en una isla de su propiedad. Aunque, por supuesto, esa versión no contempla que ninguno de los participantes pierda la vida (ver aparte).

La polémica hizo que Fortnite ganase apasionados devotos y detractores. Entre los primeros suele mencionarse el caso de un adolescente que no dejó de jugarlo mientras su ciudad era sacudida por un desastre natural hasta que se cortó la luz. Entre los segundos, el príncipe Harry de Inglaterra calificó al juego de adictivo y llamó a prohibirlo.

En el medio, la polémica crece al mismo ritmo que la cantidad de usuarios del juego.

El videojuego, del género de acción, había alcanzado durante el 2018 los 200 millones de usuarios registrados, lo que representa un crecimiento del 60% en el último semestre de ese año, según datos brindados por su creadora, Epic Games.

Las razones del éxito del Fortnite, lanzado en septiembre de 2017, son difíciles de explicar, ya que no cuenta con gráficos destacados ni audio de última generación. No basta con decir que porque es gratis la gente lo juega. Hay muchos videojuegos de estas características que pasaron al olvido rápidamente.

Para algunos especialistas, el éxito quizás se relacione con que está disponible en la mayoría de las plataformas (consolas PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y prácticamente en cualquier celular y tablet, si cumplen con determinadas características) y que se pueda jugar entre dos o más personas sin importar qué dispositivo tenga el contrincante.

Los usuarios y seguidores del videojuego suelen señalar que Epic Games puede desarrollarse sin recibir dinero a cambio por descargar y usar el videojuego gracias a los agregados que se le pueden sumar al Fortnite, como, por ejemplo, armamento y vestimenta para los personajes, que sí son pagos.

A este modelo de negocios se lo conoce como freemium.

La desarrolladora y distribuidora cosechó hace unas semanas una inyección de capital de 1,25 mil millones de dólares, lo que implicó que el valor de la empresa pasara a ser de 15 mil millones de dólares, indicaron fuentes del mercado.

La reacción del príncipe Harry ante el éxito del juego fue contundente: “es un juego que fue diseñado para ser adictivo”, señaló.

Durante una visita a un YMCA en Londres, el miembro de la familia real habló con expertos en salud mental sobre las adicciones a las redes sociales y los videojuegos, planteando que éstas serían más difíciles de superar que las dependencia a las drogas y el alcohol.

Otros especialistas destacan que las nuevas generaciones de videojuegos utilizan nuevos conocimientos de los sesgos cognitivos y los mecanismos químicos de recompensa de nuestro cerebro, lo que permite abrir una puerta para inducir el uso desmedido.

El Candy Crush, lanzado en 2012 es considerado uno de los primeros que utilizó estas herramientas. La idea en la que se basa es aquella según la cual no es el jugador el que decide su suerte en el juego de acuerdo a su habilidad, sino que, manipulando la posición inicial del tablero, los diseñadores del juego deciden de antemano, en cada partida qué probabilidad de ganar les conviene que tengamos.

Así, la frecuencia de victorias y derrotas se maneja con un especial cuidado para que el jugador pase más tiempo jugando. Incluso en las partidas que se pierden, el tablero está preparado para perder por poco y desear la revancha inmediata.

Fortnite es un juego de acción que propone que 100 jugadores caigan simultáneamente en una isla donde deben eliminar a los demás participantes, recorriendo el ligar buscando armas y protecciones.

El último sobreviviente es el ganador.

Los especialistas apuntan que el juego perfeccionó las técnicas de los anteriores.

Los que dicen que provoca adicción aseguran que logró un detallado manejo de la química cerebral provocado por la adrenalina que causa el permanente peligro de muerte con la dopamina, un neurotransmisor que se relaciona con la recompensa y la motivación.

Esa segregación de dopamina no sólo impulsa a los jugadores a emprender una partida tras otra, sino que opaca cualquier otra alternativa que no ofrece los mismos estímulos químicos, tales como la lectura, el salir a jugar con los amigos o mirar la televisión.

El juego es jugado por una mayoría de adolescentes lo que motiva la preocupación de muchos padres.

Para el psiquiatra Sergio Ontivero, el juego muestra una capacidad adictiva mayor a cualquier otro de sus antecesores.

Comose sabe, la adicción a los videojuegos es estudiada en la actualidad por la Organización Mundial de la Salud que se prepara para catalogarla como un trastorno mental.

 

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