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Nadie va a utilizar jamás estas “prendas” en la vida física, sino que están diseñadas para que vistan a personajes que interactúan en Internet, reflejen o no a usuarios reales
Modelos reales o virtuales usan diseños que sólo se usan en Internet / @dressx
Un día, predicen los defensores de la moda digital, la gente podrá pasear por enormes almacenes virtuales, escoger ropa de colores o diseño imposible, comprarla y vestirla al instante, tirarla y volver a empezar.
Un sueño para los fans, pero quizás una pesadilla para los fabricantes.
La moda digital es un fantasma que rondó por las pasarelas de la Fashion Week parisina hace unas semanas, un desafío evocado con mucha cautela por parte de las casas de alta costura, pero que bulle en las redes sociales y entre los más jóvenes.
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La pandemia de COVID-19 supuso la entrada en tromba de las transmisiones de colecciones sin público,
Incluso de la moda virtual, con ropa que se movía en el vacío, para reemplazar la magia de la pasarela en directo.
La Semana de la Moda parisina confirmó que esa tendencia híbrida llegó para quedarse.
Pero el confinamiento mundial trajo otro fenómeno que amenaza con trastocar totalmente el sector del lujo: las creaciones exclusivamente para ser lucidas en las redes o en videojuegos.
Ropa futurista, encargada a creadores muy jóvenes, a partir de fotos de cuerpo entero. Con precios que van de unas decenas de euros, de dólares o de bitcoins, hasta miles, si el cliente quiere exclusividad mundial, para guardar en un monedero digital, gracias a los NFT, los “tokens no fungibles”.
Y en el caso de los más osados, ropa para vestir la “skin” (piel) de su avatar preferido, sin necesidad de revelar su identidad.
Un mundo poblado de imágenes de síntesis, de gente equipada con gruesas lentes oscuras, que se mueve o gesticula en función de lo que surge en ese “metaverso” paralelo, como narraba el director Steven Spielberg en su película “Ready One Player” (2018).
Balenciaga hizo una incursión en el videojuego Fortnite, para el que diseñó indumentaria de los personajes
“Nosotros creemos absolutamente en la ausencia de fisicalidad. Y la moda es ante todo una experiencia. No necesitamos forzosamente experimentar de forma física la emoción de llevar una ropa fabulosa”, explicó Michaela Larosse, jefa de prensa de la firma digital holandesa The Fabricant.
Con una veintena de grafistas y diseñadores, The Fabricant empezó a crear ropa digital en 2018. Pero fue con la pandemia y el confinamiento que su cifra de negocios “se fue por las nubes”, asegura Larosse.
The Fabricant tiene relaciones con conocidas marcas como Puma o Tommy Hillfiger. Diseñan su ropa en tres dimensiones, lo que ayuda a reducir costes de producción.
Pero la propuesta de esta firma recién nacida va mucho más allá, y pasa por el “metaverso”, que es “una colección de universos virtuales”, asegura Larosse.
Es ropa futurista, encargada a creadores jóvenes, a partir de fotos de cuerpo entero
Equipado con su identidad virtual y sus lentes, el cliente podrá hablar con empleados que también serán virtuales. Comprar o revender su ropa, su NFT, a otro consumidor, instantáneamente.
Todo ello sin necesidad de utilizar materias primas, ni de fabricar nada, ni emitir CO2, la gran obsesión para algunos jóvenes, recuerda Larosse.
“Si se lo piensa como una expresión de identidad, todos lo vamos a hacer de alguna manera. Y si se opta por ir desnudo, pues tampoco hay problema”, explica con una sonrisa.
“O quizás se escoja una prenda de luz, o llevar un sombrero de humo”, añade.
Eso implica imperiosamente tener una identidad digital. “La gente de menos de 20 años no recuerda un mundo no digital”, advierte Larosse.
La indumentaria se diseña en 3D y nunca se materializa / @the_fab_ric_ant
Pero para las grandes marcas de lujo, que basan su identidad en la artesanía, el cuidado extremo de la materia prima, ese desafío implica un cambio radical.
El “metaverso” es “una colección de universos virtuales” que nunca se materializan
Tres grandes marcas de lujo que volvieron con orgullo a las pasarelas de París rehusaron explicar sus planes en el “metaverso”.
Sin embargo, esos planes existen. Como Balenciaga, que hizo una incursión en el popular videojuego Fortnite, proponiendo ropas y zapatillas deportivas a los más de 250 millones de jugadores.
El francés Jean-Paul Gaultier, que rompió moldes en la moda, reconoció que ya no está interesado.
“Estoy muy contento con mi aventura, yo soy muy táctil. Crear una ropa virtual es otro oficio, al fin y al cabo. Es casi como hacer una película. Y no me interesan los videojuegos”, explicó.
¿Qué precio está dispuesto a pagar un cliente por una ropa digital de una gran marca? El mercado es demasiado reciente para tener una respuesta, reconocen los pioneros.
DressX, fundada hace apenas un año en San Francisco, optó por adoptar la línea de empresas como Spotify o Netflix.
Mediante su app, por un precio inferior a diez dólares al mes, proponen centenares de vestidos, joyas digitales, obras de arte, explicó una de las dos fundadoras, Daria Shapovalova.
Quedan problemas por resolver, reconoce su compañera, Natalia Modenova: “hay problemas de compatibilidad. Cuando estás en el mundo real puedes ir a todas partes con tu ropa, pero no en el metaverso”, explica.
Pero es el futuro, insisten. “Es como el inicio de internet: algunas marcas eran reticentes a poner en venta sus productos en línea”, recuerda Shapovalova. Pero “cuando antes te posiciones, mejor”. (AFP)
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