

La pantalla y el conocimiento aplicado a la nutrición saludable / UNLP
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La iniciativa fue creada en la facultad de Informática de la UNLP con datos que figuran en la Ley de Etiquetado
La pantalla y el conocimiento aplicado a la nutrición saludable / UNLP
Combinando el juego con conocimientos sobre alimentación saludable se educa en forma entretenida para el buen comer, según una iniciativa de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata, que presentó una propuesta lúdica, con materiales interactivos.
Una mascota de juguete con la que se interactúa, una mesa donde se despliegan de manera lúdica los octógonos que señalan en los envases los “nutrientes críticos” de los alimentos que cubren y otros tipos de juegos que aportan conocimiento sobre los hábitos saludables son parte de la propuesta que se le presentará a la comunidad en general el sábado, de 10.30 a 14, en el Centro de Innovación y Transferencia Tecnológica de Informática, situado en diagonal 113 y 65.
El disparador del proyecto fue la Ley de Etiquetado Frontal (27.642), la cual, desde hace un par de años, obliga a la industria alimenticia del país a alertar al consumidor, con sellos en los envases, sobre los excesos de componentes del producto que son nocivos para la salud.
Según se explicó desde la Universidad, el objetivo del programa es promover, justamente, el conocimiento de esa normativa.
Trabajó en el proyecto, desde el Instituto de Investigación en Informática LIDI (III-LIDI) un equipo interdisciplinario que incluyó, además de los investigadores en sistemas especialistas en nutrición que aportaron los saberes relacionados con la alimentación saludable.
Además de buscar una mayor concientización sobre los hábitos alimenticios, la puesta se centra también en destacar la importancia de la práctica rutinaria de actividad física.
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“Se desarrollaron herramientas tecnológicas digitales para temas de salud”
Para mostrar el sentido de los sellos que aparecen en los envases que exhiben las góndolas de los supermercados se llevó a un panel el uso de tecnologías digitales y a través de una entrega interactiva se presentan los contenidos de manera que los participantes puedan explorar la temática.
El juego aborda el objetivo de conocer qué sellos de la Ley de Etiquetado corresponde a alimentos tipo, para identificar nutrientes críticos en estos alimentos.
Otro de los entretenimientos ideado tiene como finalidad reconocer los grupos de alimentos y vincularlos con sus características nutricionales.
Dentro del conjunto de desarrollos se incluye una mascota interactiva que propone desafíos con una respuesta inmediata sobre determinados alimentos y sus nutrientes. El personaje, “Indy Bob”, se elaboró utilizando sensores, actuadores y un microcontrolador.
En términos del juego, se propone a quienes interactúan con la mascota acercar un alimento que cumpla con los nutrientes que ésta le solicita. Una vez que se responde a cada desafío el jugador o los jugadores obtienen un “feedback” diferente de acuerdo a su respuesta.
El proyecto se lleva a cabo con estudiantes y docentes investigadores del LIDI, junto a docentes y estudiantes de la carrera de Nutrición de la Facultad de Ciencias Médicas. Algunas de estas iniciativas forman parte de un proyecto de extensión del III-LIDI, y otras han sido desarrolladas como parte de proyectos de innovación con alumnos.
Al mismo tiempo, desde el inicio del proyecto se trabajó con co-partícipes profesionales del área nutrición, algunos de ellos residentes del Hospital San Martín de La Plata.
Cecilia Sanz, directora del proyecto, explicó que “se desarrollaron una serie de herramientas tecnológicas digitales para el aprendizaje de temas de salud, relacionados con alimentación saludable, nutrición y la importancia de la actividad física”. Añadió la profesora de Informática que “la propuesta busca promover hábitos saludables en los jóvenes, atendiendo al aumento del sedentarismo y los problemas de obesidad que se observan en el país”.
Según se indicó, la mascota interactiva está montada sobre una caja con un plato, y espera que se le acerque al plato un primer objeto físico. A partir de allí, ejecuta un audio que le pregunta al jugador si ya tomó sus ochos vasos de agua diarios, aconsejándole hacerlo. Luego, le pide un alimento que tenga determinados nutrientes. Por ejemplo: “Dame un alimento que aporte vitaminas, minerales, fibra y agua”.
De esta manera se está en el estado de formular pregunta, cuando el jugador coloca un objeto sobre el plato en respuesta al pedido, se pasa a uno de dos estados: “Correcto”, si el alimento que se le acerca contiene los nutrientes solicitados o “Incorrecto”, en caso contrario. En el estado Correcto, la mascota presenta una reacción a través de un cambio de color, ejecuta un audio que felicita al jugador, y realiza un guiño de ojo. En el caso de Incorrecto, la mascota se pone de color rojo, revolea sus ojos y emite un sonido. En este juego solo hay una chance para contestar cada desafío.
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