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Un estudio asocia el tiempo semanal que se le dedica a estos juegos con el rendimiento intelectual
Videojuegos: dicen que hasta dos horas por semana es bueno; más, es perjudicial
La última investigación sobre videojuegos no parece tener muchos grises: o pueden ser muy buenos o muy dañinos. Así, al menos, lo sostiene un estudio internacional presentado esta semana y según el cual dos horas de este entretenimiento por semana son beneficiosos para los niños, pero cerca de nueve directamente pueden generar serios problemas de salud.
El trabajo, realizado por investigadores del Instituto de Salud Global de Barcelona y publicado en la revista científica Annals of Neurology, hizo foco en la relación entre las horas semanales dedicadas a los videojuegos y ciertas habilidades intelectuales y problemas de conducta en 2.442 niños de entre 7 y 11 años.
Los resultados del trabajo mostraron que los nenes que juegan con videojuegos tienen mejores habilidades motoras y un mejor rendimiento escolar, aunque dos horas a la semana son suficientes para obtener estos beneficios. De todos modos, los investigadores advirtieron que jugar nueve horas o más a la semana se asocia a la presencia de problemas de conducta, conflictos con los compañeros y menores habilidades sociales.
En el análisis de las imágenes de resonancia magnética del cerebro de un subgrupo de niños se observa que el uso de los videojuegos “estaba asociado a un mejor funcionamiento de circuitos cerebrales que son importantes para la adquisición de nuevas habilidades a través de la práctica, concretamente de las conexiones entre los ganglios basales y los lóbulos frontales”, explica Jesús Pujol, uno de los investigadores a cargo del estudio.
Según el experto, “tradicionalmente los niños adquieren las habilidades motoras a través de la acción, por ejemplo con deportes y juegos al aire libre. La investigación en neuroimagen sugiere ahora que el entrenamiento con los entornos virtuales y de computadora es capaz también de modificar los circuitos del cerebro que se ocupan del aprendizaje de habilidades motoras”.
De este modo, los especialistas concluyeron que los videojuegos en sí mismos no son ni buenos ni malos, sino que es la cantidad de tiempo que se invierte en ellos lo que hace que sean una cosa o la otra. Esta conclusión, hay que decir, entra en sintonía con otra rigurosa investigación sobre el tema realizada por la Universidad de Oxford y que, entre otras cuestiones, determinó que el uso de los videojuegos por períodos cortos de tiempo cada día tiene un impacto positivo para el desarrollo emocional y psicológico de los niños, favoreciendo que sean más equilibrados en la vida.
En ese estudio, concretamente, los científicos británicos descubrieron que los niños y adolescentes que pasan menos de una hora por día con los videojuegos son más equilibrados que aquellos que no juegan para nada con esa tecnología. Sin embargo, aquellos menores que utilizan las consolas de videojuegos por más de tres horas tienden a registrar niveles más bajos de satisfacción en sus vidas.
Para la investigadora Graciela Esnaola Horacek, en tanto, “a muchos docentes no se le ocurre cómo integrar a los videojuegos en el aula porque cuando eran chicos no fueron jugadores, por eso es importante que descubran la potencia del juego y conozcan los consumos culturales de sus estudiantes para ver que de todo eso pueden incorporar”.
Cada vez con mayor presencia en la vida cotidiana de chicos y adolescentes, el alcance de los videojuegos hace tiempo que es tema de debate entre docentes e investigadores. El mes pasado, de hecho, un estudio realizado por la facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Córdoba concluyó que los videojuegos de estrategia mejoran la capacidad de los adolescentes para tomar decisiones.
Para ese trabajo, los investigadores tomaron como ejemplo a jóvenes de ambos sexos de entre 15 y 18 años, y una de las conclusiones más significativas fue que el uso de ese tipo de videojuegos potencia su habilidad para adoptar decisiones ventajosas en escenarios de riesgo o frente a situaciones de ambigüedad.
Se trata de una exploración inédita a nivel local, que examina esas plataformas lúdicas como herramientas potencialmente estimulantes de las funciones cognitivas, consignó la agencia universitaria Uniciencia, que publicó el estudio. “Este trabajo suma evidencia respecto de la utilidad de los videojuegos para el entrenamiento cognitivo -indicó Juan Carlos Godoy, uno de los responsables del trabajo-. Si consideramos la necesidad de desarrollar programas de intervención o promoción para la población adolescente, esta tesis muestra que se puede apelar a una tecnología que les resulta ‘familiar’ y cuya implementación se puede pensar tanto para ámbitos escolares como para otros lugares”.
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