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Información General |El estudio que muestra una tendencia

Videojuego “mata” serie: la lupa sobre el consumo gamer

Cada vez más jugadores prefieren ver retransmisiones de partidas antes que series o películas, cuando no están jugando. Este hábito se observa más en la Generación Z

Videojuego “mata” serie: la lupa sobre el consumo gamer

El 47 por ciento de los gamers dedica entre una y dos horas diarias a jugar / freepik

21 de Mayo de 2023 | 02:43
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El 25 por ciento de los ‘gamers’ prefiere ver partidas de videojuegos en plataformas en ‘streaming’ antes que consumir otros contenidos, como series y películas, según un estudio reciente realizado por PcComponentes.

Es una de las conclusiones a las que ha llegado esta plataforma de ‘eCommerce’ en la tercera edición de este estudio, ‘Radiografía del Gaming’, con el que busca conocer las tendencias e influencia de los videojuegos en la sociedad.

PcComponentes comenta en este informe que jugar a videojuegos continúa “un proceso de crecimiento imparable, no solo bajo el formato de consumo tradicional de videojuegos, sino también como entretenimiento audiovisual”.

Retransmisiones

Tanto es así que incluso un 25 por ciento de los aficionados a los videojuegos prefiere ver las retransmisiones de partidas de juegos antes que consumir otro tipo de contenido en plataformas de ‘streaming’.

Esta cifra aumenta en el caso de los jugadores pertenecientes a la Generación Z -esto es, los nacidos desde mediados de los años 90 hasta la mitad de la década siguiente-, en la que hasta un 30 por ciento de los usuarios prefiere ver este contenido a producciones de cine y series.

Además de jugarlos, los gamers miran videojuegos como entretenimiento audiovisual

Además, según la radiografía de PcComponentes, un 18 por ciento de los ‘gamers’ ya prefiere ver partidas de otros jugadores antes que jugar ellos mismos, un 20 por ciento en el caso de la Generación Z.

En un apartado que estudia los principales hábitos de compra y el consumo de los videojuegos, esta plataforma de ‘eCommerce’ destaca que el comercio ‘online’ es el canal de compra preferido para el 68 por ciento de los ‘gamers’ y que uno de cada cuatro cree que la opinión de un experto es un factor fundamental a la hora de elegir una tienda en concreto.

A la hora de jugar, los usuarios prefieren jugar con la computadora (un 58 por ciento) y la consola (54 por ciento), en lugar del ‘smartphone’ o la tableta, ya que estos últimos solo los eligen el 27 por ciento de ellos.

Teniendo en cuenta los datos registrados el año pasado, PcComponentes también ha llegado a la conclusión de que el 61 por ciento los aficionados ahora optan por renovar su equipo ‘gaming’ cada dos años, frente al 39 por ciento que admitía hacerlo en 2022. El 27 por ciento, no obstante, compra un nuevo equipo ‘gaming’ anualmente, un 16 por ciento más que en el año anterior.

UNA HORA Y DOS HORAS DE JUEGO

La ‘III Radiografía del Gaming’ también concluye que jugar a videojuegos es una de las principales opciones de los usuarios para pasar su tiempo de ocio, ya que el 47 por ciento de los ‘gamers’ encuestados afirma que dedica entre una y dos horas diarias a jugar.

El 26 por ciento, en cambio, afirma que no supera la hora diaria de juego, mientras que el 19 por ciento coincide en que suele dedicar a los videojuegos entre dos y tres horas al día.

En cualquier caso, la plataforma de ‘eCommerce’ insiste en que el ‘gaming’ es visto por los usuarios como una forma de ocio, ya que el 72 por ciento de los encuestados dice que lo ve como “un entretenimiento” y el 40 por ciento, como “una vía de escape al estrés diario”.

La preferencia del videojuego sobre la película o la serie crece especialmente en la Generación Z

Por el contrario, también hay ‘gamers’ que consideran los videojuegos como una vocación profesional. Tanto es así que la industria de los videojuegos (39 por ciento de los casos), y la creación de contenidos (34 por ciento) son las salidas profesionales más deseadas por los jugadores de la Generación Z.

Asimismo, entretener a millones de personas con los contenidos generados (34 por ciento) y ser parte del desarrollo de un gran videojuego (36 por ciento) son las principales motivaciones para los ‘gamers’ de dicha generación.

 

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