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Se trata de un desorden de la salud mental
La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció hoy que la adicción a los videojuegos es un desorden de salud mental, al incluir esta problemática en la Clasificación Internacional de Enfermedades, una decisión que fue relativizada por especialistas en salud y juegos.
"El trastorno por videojuegos se caracteriza por una adicción persistente o repetida a los juegos online u offline", describió hoy el organismo en su sitio web, dentro del apartado (ICD-11) que aborda los desórdenes relacionados con comportamientos adictivos.
Entre los síntomas que definen este comportamiento, la OMS enumera la incapacidad de la persona de controlar la frecuencia, duración e intensidad de las sesiones de juego, así como el deseo de seguir jugando a pesar de las consecuencias negativas.
Para Pablo Inguimbert, psicoanalista e integrante del área de Salud de la Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav), esta categorización en principio es una "clasificación general" que desde el punto de vista del psicoanálisis desconoce la situación del caso individual.
La etiqueta de la adicción a los videojuegos puede representar en realidad "la punta del iceberg" de otro problema, como por ejemplo un trastorno de ansiedad o depresivo, agregó el especialista en diálogo con Télam.
La OMS estima que entre un 2 y un 3 por ciento de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso, pero quieren tener certeza científica.
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Inguimbert señaló que en los casos de las adicciones es preciso hacer un "trabajo fino para conocer el vínculo del sujeto con el objeto".
Esto puede significar que el videojuego no sea "el objeto cultural problemático en sí mismo", sino el vehículo que la persona usa y que invisibiliza otra problemática, analizó el especialista.
En este sentido, consideró más acertado hablar de adicción a la tecnología, sobre la cual aclaró que tampoco hay un "tratamiento estándar" dado que cada caso es particular.
La creciente adicción a la tecnología es una problemática que se denuncia desde grupos de defensa de derechos, mientras que atentas a su gravedad las grandes empresas de sector comenzaron a abordarla en los últimos meses.
Google, por ejemplo, lanzó en mayo pasado un sitio sobre bienestar digital (wellbeing.google), donde las personas pueden aprender sobre los correctos hábitos tecnológicos.
Por su parte, Apple presentó el mes pasado una serie de herramientas que "ayudan a la persona a entender y tener control del tiempo que pasan" con equipos con el sistema operativo iOS 12.
En relación con los videojuegos, Inguimbert dio cuenta de que existen organizaciones, como la Pan European Game Information y la Entertainment Software Rating Board, que proponen una clasificación de los videojuegos a partir de su contenido, las mecánicas y los valores que proponen, así como las edades adecuadas para cada uno. "Me parece que el eje tiene que pasar por esas cuestiones", consideró el especialista argentino.
El director del departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS, Shekhar Saxena, especificó que el hecho de jugar a un videojuego no es nocivo por si mismo, al igual que tampoco lo es ingerir alcohol, algo que hace regularmente el 40 por ciento de la población mundial. Especificó que el problema existe cuando el consumo es abusivo y cambia el comportamiento de la persona que lo ejerce.
"Si el niño, adolescente o adulto que juega lo hace sin parar y deja de salir con sus amigos, deja de hacer actividades con sus padres, se aísla, no estudia, no duerme y solo quiere jugar, eso son signos de alerta de que podría tener un comportamiento adictivo y que tiene que buscar ayuda", advirtió en declaraciones a la prensa.
Además, agregó que "si encima hay incentivos como dinero cuando se juegan con otras personas, eso incrementa el comportamiento adictivo y por lo tanto, el desorden".
El desorden por comportamientos asociados a los videojuegos fue incluido en la Clasificación Internacional de Enfermedades, una codificación estandarizada de dolencias y desórdenes con el objetivo de que los países obtengan datos estadísticos y epidemiológicos y puedan planear programas y recursos.
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