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Los hogares, que en anteriores generaciones se pensaban con habitación destinada a los niños, actualmente se acondicionan para que, desde preadolescentes en más, cuenten con un espacio reservado a una inmersión total hacia la experiencia de jugar videojuegos.
El puesto de comando al que aspiran más de 26 millones de chicos y no tanto está imaginado con proyectores de imagen superior con enfoque automático y corrección de distorsión, sillas ergonómicas, periféricos de alta calidad, iluminación ambiental.
Los cosplayers, jugadores de mesa y móviles, e incluso jugadores casuales que se conectan y comparten sus experiencias, tanto dentro como fuera de sus pantallas, representan el 56% de la población, que llega al 86% si se toma a quienes utilizan algún dispositivo electrónico para jugar.
La industria y servicios creados en torno de esta arrolladora cultura ya exceden largamente la clasificación de entretenimiento. Por caso, la Universidad Tecnológica Nacional (UTN) se involucró directamente en esta creciente ola, al aportar su plataforma virtual a una propuesta educativa que será ejecutada por profesionales de una compañía especializada en el desarrollo y gestión de comunidades en gaming, eSports y creación de contenido.
Los últimos datos publicados sobre el mercado del videojuego en América Latina dan cuenta de la existencia de alrededor de 260,1 millones de jugadores activos.
México, Brasil y Colombia son los principales mercados que consumen videojuegos en América Latina.
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Sin embargo, el sector del videojuego, luego de alcanzar un punto alto en ventas e innovación en 2008, entró en una etapa de madurez. Ya gurués como Peter Moore, exdirectivo de Sega of America y Xbox, hablan de un ciclo terminal para los dispositivos específicos, como las consolas (la de PlayStation, Xbox, y Nintendo) y de que viene la expansión de una variedad de dispositivos conectados a Internet, como smartphones y Smart TVs. Además, las inteligencias artificiales están aprendiendo a jugar clásicos como Super Mario Bros.
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