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La Ciudad |UN TERCIO DE LOS ARGENTINOS LOS utiliza EN FORMA HABITUAL

Usuarios de videojuegos: la ciencia desmiente mitos sobre ellos

No son todos varones adolescentes, no tienen peor salud mental que el resto de la gente, ni su práctica en sí misma resulta perjudicial, sostiene una investigación sobre la población ‘gamer’ en nuestro país

Usuarios de videojuegos: la ciencia desmiente mitos sobre ellos

La edad media de los argentinos que los juegan supera los 30 años / web

17 de Noviembre de 2024 | 05:00
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Con frecuencia se relaciona jugar videojuegos con el aislamiento, la ansiedad e incluso con una adicción. Sin embargo, un grupo de investigadores argentinos ha desmitificado gran parte de estos prejuicios, gracias a “Ciencia Gamer“, un proyecto que combina la ciencia con el uso de juegos de video.

“Los videojuegos son oportunidad y versatilidad. Por un lado, pueden dar respuestas a un montón de problemas y, por el otro, son súper adaptables a un montón de necesidades. Pueden ser grandes aliados”, explicó a la Agencia CyTA Guadalupe de la Iglesia, investigadora del CONICET en el Departamento de Psicología de la Universidad de Palermo y líder de la iniciativa.

Varias veces a la semana

En Argentina el 33% de la población juega videojuegos y la mayoría lo hace varias veces a la semana, indica el último reporte del Sistema de Información Cultural de la Argentina, según el cual los juegos más elegidos son los de acción, aventura, deporte y puzzles como Candy Crush y Tetris.

Para arrojar más luz sobre este importante segmento de la población, De la Iglesia presentó dos estudios a lo largo de 2024. En el primero, publicado en la revista Psykhe, la investigadora identificó dos grupos de gamers: uno constituido mayormente por varones menores de 40 años, que preferían hardcore games, aquellos más asociados a la “identidad gamer” (shooters, pelea, acción/aventura, supervivencia o estrategia), y que eran jugadores moderados o intensos. El segundo grupo estaba conformado, en mayor medida, por mujeres de 40 años o más, que preferían los videojuegos casuales y que elegían rompecabezas o juegos de palabras.

“Vimos que se replican bastante las estadísticas internacionales. Por ejemplo, que la población de estos jugadores se distribuye de manera pareja según género, lo que desmitifica el estereotipo del gamer varón adolescente. De hecho, también se observa que el promedio de edad es elevado, de más de 30 años”, resaltó De la Iglesia.

La especialista también utilizó la Escala de Experiencia Gamer y observó que las vivencias positivas y negativas no son mutuamente excluyentes, sino que aumentan con el incremento del uso de videojuegos.

“Desde la intuición pensaríamos que si tenés experiencias positivas, no tenés negativas. Y lo que observé es que se dan en simultáneo. Positivas cuando uno se divierte, siente que puede incrementar sus habilidades, conectar con otros o ser parte de una comunidad. Y negativas, cuando no podés dejar de jugar, parar de pensar en el juego o sentir que jugar es un trabajo. Esto permite darnos cuenta que hay algo de los videojuegos que está buenísimo y algo que nos puede hacer sentir mal”, indicó De la Iglesia.

Por otra parte, en un estudio publicado en la Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, la investigadora examinó la asociación entre la salud mental, en términos de bienestar y sintomatología psicológica, y el uso de videojuegos, en cuanto a horas de uso y tipos de experiencias. La muestra estuvo constituida por dos grupos de participantes argentinos, uno formado por 189 videojugadores y otro de 91 participantes no jugadores.

Los resultados mostraron que no hubo diferencias en el grado de salud mental entre jugadores y no jugadores. “Es un gran mito que jugar videojuegos te hace mal. Si así fuera, todos los que los usan tendrían que tener más sintomatología psicológica o menos bienestar. Y eso no ocurre. Tampoco encontré una relación con la cantidad de horas de juego. Aunque hay quienes plantean que a partir de cierta cantidad de horas podrían aparecer problemas, aún no hay mucho consenso al respecto”, planteó De la Iglesia.

Si bien la Organización Mundial de la Salud (OMS) no definió parámetros específicos acerca de cuántas horas es saludable usar videojuegos al día, hay cierto consenso alrededor de que superar las tres horas diarias sería un indicativo de que se están dejando de lado actividades importantes.

Uso positivo

No obstante, la agencia sanitaria internacional sí reconoce que existen muchas maneras en las que las técnicas ampliamente utilizadas en los videojuegos pueden mejorar la salud. Por ejemplo, para ayudar a personas con trastornos mentales o con dolor crónico.

Al analizar las diferencias de personalidad entre gamers y no-gamers, De la Iglesia concluyó que no son significativas. “No hay un perfil de personalidad del gamer”, aseguró la experta que, en cambio, sí notó una aparente asociación entre algunos rasgos de personalidad y las experiencias positivas al jugar: responsabilidad, apertura a la experiencia y extroversión.

“El hallazgo que más me llamó la atención es la apertura a la experiencia. Esto representa a las personas que se caracterizan por ser creativas, intelectuales, que les gusta el debate, aprecian el arte, son curiosas. Esas personas tienen más experiencias positivas al jugar”, comentó.

 

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